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9年前关闭。
我正在开发一个游戏,但我不希望一个充满关卡的数组,这些关卡在遍历它们以查找用户关卡时很可能会增加页面加载。我需要一种算法来仅依靠用户的经验来独立解决此问题。这是因为我希望最大级别大约为1,000,并且数组需要很长的时间才能通过。
在某些帮助下,我针对每个级别之间的差异提出了以下算法:
它在较低的级别上效果很好,但是此图为级别1-141,并且您可以看到,它非常容易,直到大约一半,然后向上射击并继续向上射击,直到到达目标位置为止。点1,500,000,000经验等级〜250,这还不够好。
因此,我的问题是,您认为哪种更好的方法来解决每个级别之间的差异?欢迎任何建议,我将测试所有算法。
谢谢。
每1,000个经验相当于一个级别。要使升级速度变慢,您需要降低获得经验的速度。这具有使 super 轻松的 Activity 在以后计为零体验的额外好处,因此您无法通过杀死老鼠来使其成为史诗级游戏。
然后是各种递减 yield 曲线。例如:
对于等级1,比例为2(sqrt曲线),则需要1,000个经验。对于两个,您需要四千。三,九千。每个级别变得越来越难。如果缩小比例,难度增加的速率会降低(坡度变陡)。
我建议自己构建函数,而不是构建一阶导数(就像您尝试做的那样)。在您进行集成之前,这将使您对图有更好的了解。
9年前关闭。
我正在开发一个游戏,但我不希望一个充满关卡的数组,这些关卡在遍历它们以查找用户关卡时很可能会增加页面加载。我需要一种算法来仅依靠用户的经验来独立解决此问题。这是因为我希望最大级别大约为1,000,并且数组需要很长的时间才能通过。
在某些帮助下,我针对每个级别之间的差异提出了以下算法:
difference = difference + (difference / 7)
它在较低的级别上效果很好,但是此图为级别1-141,并且您可以看到,它非常容易,直到大约一半,然后向上射击并继续向上射击,直到到达目标位置为止。点1,500,000,000经验等级〜250,这还不够好。
因此,我的问题是,您认为哪种更好的方法来解决每个级别之间的差异?欢迎任何建议,我将测试所有算法。
谢谢。
最佳答案
首先,是线性系统。
Level = Experience / 1000
每1,000个经验相当于一个级别。要使升级速度变慢,您需要降低获得经验的速度。这具有使 super 轻松的 Activity 在以后计为零体验的额外好处,因此您无法通过杀死老鼠来使其成为史诗级游戏。
然后是各种递减 yield 曲线。例如:
Level = (Experience/1000)^(1/scale)
对于等级1,比例为2(sqrt曲线),则需要1,000个经验。对于两个,您需要四千。三,九千。每个级别变得越来越难。如果缩小比例,难度增加的速率会降低(坡度变陡)。
我建议自己构建函数,而不是构建一阶导数(就像您尝试做的那样)。在您进行集成之前,这将使您对图有更好的了解。
09-29 23:19