我无法在iOS版本中使用Unity Assetbundles。
在Unity中,我建立了 Assets 捆绑包:
using UnityEditor;
public class CreateAssetBundles
{
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()
{
BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.iOS);
}
}
他们在Unity中工作正常。与他们一起使用
AssetBundle bundleLoadRequest = AssetBundle.LoadFromFile("file://" + Application.dataPath + "/AssetBundles/iOS/" + myassetbundlename.ToString());
和/或
WWW wwww = WWW.LoadFromCacheOrDownload("file://" + Application.dataPath + "/AssetBundles/iOS/" + myassetbundlename.ToString(), 4);
(没有“file://”前缀,捆绑软件将无法在Unity和Xcode中使用)
我将项目构建为Xcode并在Xcode中运行它并收到此错误:
它可能以某种方式与设置正确的路径有关,但是当我之后将assetbundle文件夹复制到Xcode项目时,问题仍然存在。
最佳答案
在下面的示例中,我将演示如何将名为“dog” 的新 Assets 添加到名为“animals” 的AssetBundle中,并进行构建,然后在运行时加载它。
设置构建文件夹:
1 。选择 Assets ,例如图像文件。在这种情况下,这就是“dog.jpeg” 文件。请参见“检查器”选项卡中的菜单。有时,隐藏它的AssetBundle选项,将其向上拖动以显示它。有关如何操作,请参见下面的gif动画。默认的AssetBundle为“无”。单击“无” 选项,然后转到"new" 选项并创建新的AssetBundle并将其命名为“animals”
2 。在Assets文件夹中创建一个名为StreamingAssets
的文件夹。这是我们要在其中建立AssetBundle的文件夹。拼写很重要,并且区分大小写,因此请确保正确命名。
3 。在StreamingAssets
文件夹中创建子文件夹以保存AssetBundle。对于此示例,将此文件夹命名为AssetBundles
,以便您可以使用它来识别其中的内容。
建筑 Assets 捆绑包:
4 。下面是构建脚本。
一个。创建一个名为ExportAssetBundles
的脚本,并将其放入Assets文件夹中名为“Editor” 的文件夹中,然后在其中复制以下代码:
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class ExportAssetBundles
{
[MenuItem("Assets/Build AssetBundle")]
static void ExportResource()
{
string folderName = "AssetBundles";
string filePath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, folderName);
//Build for Windows platform
BuildPipeline.BuildAssetBundles(filePath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
//Uncomment to build for other platforms
//BuildPipeline.BuildAssetBundles(filePath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.iOS);
//BuildPipeline.BuildAssetBundles(filePath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.Android);
//BuildPipeline.BuildAssetBundles(filePath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.WebGL);
//BuildPipeline.BuildAssetBundles(filePath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneOSX);
//Refresh the Project folder
AssetDatabase.Refresh();
}
}
B 。通过转到Assets-> Build AssetBundle菜单来构建您的AssetBudle。
您应该在
Assets/StreamingAssets/AssetBundles
目录中看到已构建的AssetBundles。如果不是,请刷新“项目”选项卡。在运行时加载AssetBundle :
5 。加载它时,应使用
Application.streamingAssetsPath
访问StreamingAssets
文件夹。要访问所有文件夹,请使用Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundle/" + assetbunlenameWithoutExtension;
。 AssetBundle
和AssetBundleRequest
API用于加载AssetBundle。由于这是一张图片,因此将Texture2D
传递给他们。如果使用预制件,则传递GameObject
而不是实例化它。请参阅代码中的注释以了解应在何处进行这些更改。建议使用Path.Combine
组合路径名,因此下面的代码应改为使用该名称。下面是一个简单的加载函数:
IEnumerator LoadAsset(string assetBundleName, string objectNameToLoad)
{
string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "AssetBundles");
filePath = System.IO.Path.Combine(filePath, assetBundleName);
//Load "animals" AssetBundle
var assetBundleCreateRequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(filePath);
yield return assetBundleCreateRequest;
AssetBundle asseBundle = assetBundleCreateRequest.assetBundle;
//Load the "dog" Asset (Use Texture2D since it's a Texture. Use GameObject if prefab)
AssetBundleRequest asset = asseBundle.LoadAssetAsync<Texture2D>(objectNameToLoad);
yield return asset;
//Retrieve the object (Use Texture2D since it's a Texture. Use GameObject if prefab)
Texture2D loadedAsset = asset.asset as Texture2D;
//Do something with the loaded loadedAsset object (Load to RawImage for example)
image.texture = loadedAsset;
}
加载前注意事项:
一个。 Assetbundle的名称为
animals
。B 。我们要从动物Assetbundle中加载的 Assets /对象的名称为
dog
。这是狗的简单jpg。C 。加载很简单,如下所示:
string nameOfAssetBundle = "animals";
string nameOfObjectToLoad = "dog";
public RawImage image;
void Start()
{
StartCoroutine(LoadAsset(nameOfAssetBundle, nameOfObjectToLoad));
}
关于c# - 在Unity中构建和加载Assetbundles,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/47030894/