我是金属着色语言的新手,所以您的友好指导会很有帮助。
我只是使用金属重复纹理,如下图所示
(Image sequence).
但是它似乎不平滑,如何使它像下面的金属点链接一样显示为平滑线。(overlapping Metal Point primitives and blending)
目前,我要做的是在笔势的每个触摸点为顶点缓冲区(MTLBuffer)分配内存。
码:
func allocateMemoryForVetexBuffer(vertices: Array<Vertex>){
var vertexData = Array<Float>()
for vertex in vertices{
vertexData += vertex.floatBuffer()
}
let dataSize = vertexData.count * MemoryLayout.size(ofValue: vertexData[0])
print("dataSize:\(dataSize)")
vertexBuffer = device.makeBuffer(bytes: vertexData, length: dataSize, options: [])
vertexCount = vertices.count
}
我在平移手势识别器中调用此方法,但它导致FPS下降。所以我的问题是不知道在金属层的单个平移上会添加多少纹理,如何为帧缓冲区分配内存。
最佳答案
您不必要使用实例化。
更改此:
renderEncoder.drawPrimitives(type: .triangle, vertexStart: 0, vertexCount: vertexCount,
instanceCount: vertexCount / 3)
对此:
renderEncoder.drawPrimitives(type: .triangle, vertexStart: 0, vertexCount: vertexCount)