我用四叉树在我的图形引擎中实现了一个基本地形,现在我有一个固定T形接缝和裂缝的问题。首先,我使用的是OpenGL 3.2,所以我不能使用tesslation也许我会在不久的将来实现这个功能。基本上我有一个地形对象,它存储一个四叉树对象,并且有一个称为render的方法:

/**
 * Render tile
 * @param program - shader program
 */
public void render(Camera camera, Shader program)
{
    if(camera.hasMoved())
        this.quadtree.updateQuadTree(camera);

    this.quadtree.render(program);
}

然后,我的四叉树对象有四个名为terrantreenode的子对象,这个方法是:
/**
 * Update quadtree
 * @param camera - camera
 */
public void updateQuadTree(Camera camera)
{
    for(Node node : getChildren())
        ((TerrainTreeNode) node).updateQuadtree(camera);
}

然后我的TerrainTreeNode对象有以下方法:
/**
 * Update quad tree
 * @param camera - camera
 */
public void updateQuadtree(Camera camera)
{
    updateChildNodes(camera.position);

    for(Node node : getChildren())
    {
        ((TerrainTreeNode) node).updateQuadtree(camera);
    }
}

/**
 * Update child nodes
 * @param cameraPosition - camera position
 */
private void updateChildNodes(Vector3f cameraPosition)
{
    Vector3f tempCamera = new Vector3f(cameraPosition);
    Vector3f tempPosition = new Vector3f(this.position);
    Vector3f.sub(tempCamera, tempPosition, tempCamera);
    float distance = tempCamera.length();

    switch(this.lod)
    {
        case 0:
            if(distance < 1750)
            {
                addChildNodes(this.lod+1);
            }
            else if(distance >= 1750)
            {
                removeChildNodes();
            }
            break;

        case 1:
            if(distance < 874)
            {
                addChildNodes(this.lod+1);
            }
            else if(distance >= 874)
            {
                removeChildNodes();
            }
            break;

        case 2:
            if(distance < 386)
            {
                addChildNodes(this.lod+1);
            }
            else if(distance >= 386)
            {
                removeChildNodes();
            }
            break;

        case 3:
            if (distance < 192)
            {
                addChildNodes(this.lod+1);
            }
            else if(distance >= 192)
            {
                removeChildNodes();
            }
            break;

        case 4:
            if(distance < 100)
            {
                addChildNodes(this.lod+1);
            }
            else if(distance >= 100)
            {
                removeChildNodes();
            }
            break;

        case 5:
            if(distance < 50)
            {
                addChildNodes(this.lod+1);
            }
            else if(distance >= 50)
            {
                removeChildNodes();
            }
            break;

        case 6:
            if(distance < 0)
            {
                addChildNodes(this.lod+1);
            }
            else if(distance >= 0)
            {
                removeChildNodes();
            }
            break;

        case 7:
            if (distance < 0)
            {
                addChildNodes(this.lod+1);
            }
            else if(distance >= 0)
            {
                removeChildNodes();
            }
            break;
    }
}

/**
 * Add child nodes
 * @param lod - level of detail
 */
public void addChildNodes(int newLod)
{
    if(isLeaf)
    {
        isLeaf = false;
        if(this.mesh != null)
            this.mesh.dispose();
    }
    if(getChildren().size() == 0)
    {
        float newWidth = this.width/2f;
        float newWidth2 = newWidth/2f;
        for(int i = 0; i < 2; i++)
        {
            for(int j = 0; j < 2; j++)
            {
                float first, second;
                if(i == 0)
                    first = -(newWidth/2f);
                else
                    first = newWidth/2f;
                if(j == 0)
                    second = -(newWidth/2f);
                else
                    second = newWidth/2f;

                Vector3f newPosition = new Vector3f(this.position.x+first,
                        0f, this.position.z+second);
                addChild(new TerrainTreeNode(newPosition,
                        newLod,
                        new Vector2f(i, j),
                        newWidth));
            }
        }
    }
}

/**
 * Remove child nodes
 */
private void removeChildNodes()
{
    if(!isLeaf)
    {
        isLeaf = true;
        this.mesh = generateMesh();

    }
    //Remove childrends
    if(getChildren().size() != 0)
    {
        for(Node child : getChildren())
            child.dispose();

        getChildren().clear();
    }
}

如您所见,如果树节点与摄影机有很长的距离,那么它将移除子节点并创建自己的vao,在相反的情况下,它将创建子节点并从内存中移除vao。我的VAO使用三角风扇,它看起来像这样:
1、2、4、6、8和10个顶点始终处于活动状态,我要打开和关闭的其他顶点取决于相邻的细节级别,以避免出现这种情况:
算法应该禁用红色顶点。我该怎么做如何找到所有无用的顶点?
这个算法基于这篇来自《游戏经》的文章。
谢谢你的帮助!
编辑
我发现(从这个链接:http://www.dice.se/wp-content/uploads/2014/12/Chapter5-Andersson-Terrain_Rendering_in_Frostbite.pdf->见第53-55页)我不需要打开和关闭顶点,而是必须将节点的所有排列存储在不同的vao中。很清楚。但仍然不知道如何检测裂缝:/。

最佳答案

我不想修改数据,四叉树在你的情况下。
我更喜欢根据lod选择要绘制的子节点和节点。当相机距离很远时,大多数孩子被丢弃(他们在屏幕上的大小将远远小于一个像素),许多孩子只选择点“1”或连接中的某个点(2、4、6或8),并且只选择最接近的所有兽医。
您需要确定每个LOD的“相关”顶点。
您应该处理“选择子节点”部分。
编辑
您需要的是一种为面片选择顶点的方法,以便它与距离摄影机较远的相邻面片相匹配。因此,这个邻居使用不同的LOD。
算法取决于邻居的相对位置(左、右、上、下)。它还取决于与修补程序相比邻居的不同lod(如果使用多个lod,则从修补程序到其邻居的lod步骤应仅为一个,但要小心,您可以在没有中间lod的情况下编码高lod和低lod之间的连接)。有几种组合。
要允许至少两个不同的lod,需要一个5x5顶点面片。低lod补丁将是3x3(你画的)。
然后为高lod选择顶点(您称之为“修改qtree”,对吧?)通过这样的方式:

if (LOD1 == high)
   if (LOD1 == LODneighbor)
       get all vertices
   else
       if (neighbor at right)
           get all top vertices
           get second row except right most
           get thrid row
           ....
       else if (neighbor at up)
           get alternate top vertices
           get whole second row
           ....
       else if ...
if (LOD == medium)
   if (neighbor at right)
       get 1, 2, 4
   else if (neighbor at up)
        get 1, 4, 6
    else if ...

低lod的邻居选择其所有顶点。
在该链接中公开的内容是使用索引缓冲区选择顶点。每个置换表示要根据邻居的位置获得的顶点。

10-04 13:38