当只需要框架的颜色部分时,可以将深度存储在渲染缓冲区中。
这对我在webgl1和webgl2上都很好。
当还需要使用深度部分时,就不能使用渲染缓冲区,则需要将其存储在纹理中。
在webgl1中,您需要获取扩展来支持它。
在webgl1中,这对我也很好。
const gl = canvas.getContext('webgl');
const depthTextureExtension = gl.getExtension('WEBGL_depth_texture');
if (!depthTextureExtension) {
alert('Depth textures not supported');
}
默认情况下,webgl2中应提供此功能。
但是当我用上面的代码替换上面的代码时:
const gl = canvas.getContext('webgl2');
我的代码无法渲染,我找不到任何解释。
this.texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, width, height, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
this.depth = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.depth);
checkGLErrors(gl); // OK
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.DEPTH_COMPONENT, width, height, 0, gl.DEPTH_COMPONENT, gl.UNSIGNED_SHORT, null);
checkGLErrors(gl); // for webgl2: 1281 INVALID_VALUE
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
this.framebuffer = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this.framebuffer);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, this.texture, 0);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.TEXTURE_2D, this.depth, 0);
最佳答案
在WebGL2中,DEPTH_COMPONENT
不是有效的内部格式。使用DEPTH_COMPONENT16
,DEPTH_COMPONENT24
或DEPTH_COMPONENT32F
示例from here
const level = 0;
const internalFormat = gl.DEPTH_COMPONENT24;
const border = 0;
const format = gl.DEPTH_COMPONENT;
const type = gl.UNSIGNED_INT;
const data = null;
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, level, internalFormat,
targetTextureWidth, targetTextureHeight, border,
format, type, data);