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想改善这个问题吗? Update the question,所以它是on-topic,用于堆栈溢出。
4年前关闭。
我想为我的网页创建一个交互式的弹性线,当用户将其悬停时,它将像弹性效果或橡皮筋拉伸效果一样进行动画处理,鼠标离开该对象将恢复为原始形状。
演示对象
我是HTML5 Canvas中的新手,我希望它可以通过JavaScript画布库完成,但是当我搜索最佳画布库时,我会得到更多选择,所以我对实现目标的选择感到困惑。 ThreeJs,fabricJs,PaperJs等是流行的画布库。
我想建议哪种框架最适合我的目标。
感谢并感谢您的帮助心态。
注意,
现在我们需要做的就是检测鼠标拖动链中的最后一点,其余的跟随。
行动链
回到根源
为了使其反弹,您需要原始坐标,然后在链中插入相应的点。
当然,这将在鼠标向上事件中发生。如果愿意,可以使用缓动功能。这种情况下,缓动可能是最合适的。
反弹
本示例并不打算解决整个问题,也没有对其进行优化,但是,您应该能够了解所需要的要点。根据需要进行修改。
为了这个工作:
现在,render函数接受一个参数,因此我们可以将其输入任何点数组
我们需要在固定点(原始路径)和IK链之间进行插值。为此,我们使用一个临时数组。
我们在t为[0,1]时进行动画处理
完成后,我们将IK点重置为原始点,然后重新计算/渲染它。
我还为链段添加了最小/最大,以显示如何独自使链更具弹性。
想改善这个问题吗? Update the question,所以它是on-topic,用于堆栈溢出。
4年前关闭。
我想为我的网页创建一个交互式的弹性线,当用户将其悬停时,它将像弹性效果或橡皮筋拉伸效果一样进行动画处理,鼠标离开该对象将恢复为原始形状。
演示对象
我是HTML5 Canvas中的新手,我希望它可以通过JavaScript画布库完成,但是当我搜索最佳画布库时,我会得到更多选择,所以我对实现目标的选择感到困惑。 ThreeJs,fabricJs,PaperJs等是流行的画布库。
我想建议哪种框架最适合我的目标。
感谢并感谢您的帮助心态。
最佳答案
您将需要使用反向运动学,或更具体地说是Kinematic Chain。
有许多方法或多或少复杂。这是一种简单的方法,可让您拖动终点,其余的将跟随。它不是完美的,但可能会达到此目的。
(反向)运动链
主要功能如下。它假定定义了一个带有点的数组以及一个distance
变量:
// calculate IK chain (from last to first)
function calc() {
var angle, i, p1, p2;
for(i = points.length - 1; i > 0; i--) {
p1 = points[i]; // current point
p2 = points[i-1]; // previous point
angle = Math.atan2(p2.y - p1.y, p2.x - p1.x); // calc angle
p2.x = p1.x + distance * Math.cos(angle); // update previous point
p2.y = p1.y + distance * Math.sin(angle); // based on a fixed distance
}
}
注意,
distance
变量设置为固定长度,这是此处的关键。现在我们需要做的就是检测鼠标拖动链中的最后一点,其余的跟随。
行动链
var c = document.querySelector("canvas"),
ctx = c.getContext("2d"),
// the chain - dragged by the *last* point
points = [
{x: 50, y: 50},
{x: 100, y: 60},
{x: 90, y: 90},
{x: 120, y: 110},
{x: 200, y: 80},
{x: 250, y: 130}
],
distance = 50,
isDown = false;
// set canvas size
resize();
window.onresize = resize;
function resize() {
c.width = window.innerWidth;
c.height = window.innerHeight;
calc();
render()
}
// handle mouse
c.onmousedown = function(e) {
var pos = getXY(e),
p = points[points.length - 1];
isDown = (pos.x > p.x - 7 && pos.x < p.x + 7 && pos.y > p.y - 7 && pos.y < p.y + 7);
};
window.onmousemove = function(e) {
if (!isDown) return;
points[points.length - 1] = getXY(e); // override last point with mouse position
// update chain and canvas
calc();
render();
};
window.onmouseup = function() {isDown = false};
// adjusted mouse position
function getXY(e) {
var rect = c.getBoundingClientRect();
return {
x: e.clientX - rect.left,
y: e.clientY - rect.top
}
}
// IK chain calculations
function calc() {
var angle, i, p1, p2;
for(i = points.length - 1; i > 0; i--) {
p1 = points[i];
p2 = points[i-1];
angle = Math.atan2(p2.y - p1.y, p2.x - p1.x);
p2.x = p1.x + distance * Math.cos(angle);
p2.y = p1.y + distance * Math.sin(angle);
}
}
// render line and handle
function render() {
var lp, radius = 7;
ctx.clearRect(0, 0, c.width, c.height);
// render current chain
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(points[0].x, points[0].y);
for(var i = 1; i < points.length; i++) ctx.lineTo(points[i].x, points[i].y);
ctx.lineWidth = 3;
ctx.strokeStyle = "#07f";
ctx.stroke();
lp = points[points.length - 1];
// draw handle
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(lp.x + radius, lp.y);
ctx.arc(lp.x, lp.y, radius, 0, Math.PI*2);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = "#900";
ctx.stroke();
}
<canvas></canvas>
回到根源
为了使其反弹,您需要原始坐标,然后在链中插入相应的点。
当然,这将在鼠标向上事件中发生。如果愿意,可以使用缓动功能。这种情况下,缓动可能是最合适的。
反弹
本示例并不打算解决整个问题,也没有对其进行优化,但是,您应该能够了解所需要的要点。根据需要进行修改。
为了这个工作:
现在,render函数接受一个参数,因此我们可以将其输入任何点数组
我们需要在固定点(原始路径)和IK链之间进行插值。为此,我们使用一个临时数组。
我们在t为[0,1]时进行动画处理
完成后,我们将IK点重置为原始点,然后重新计算/渲染它。
我还为链段添加了最小/最大,以显示如何独自使链更具弹性。
var c = document.querySelector("canvas"),
ctx = c.getContext("2d"),
// the fixed point chain
pointsFixed = [
{x: 50, y: 50},
{x: 100, y: 60},
{x: 90, y: 90},
{x: 120, y: 110},
{x: 200, y: 80},
{x: 250, y: 130}
],
// for the IK chain - dragged by the *last* point
points = [
{x: 50, y: 50},
{x: 100, y: 60},
{x: 90, y: 90},
{x: 120, y: 110},
{x: 200, y: 80},
{x: 250, y: 130}
],
min = 40, max = 70,
isDown = false,
// for animation
isPlaying = false,
t, step = 0.1; // t = [0, 1]
// set canvas size
resize();
window.onresize = resize;
function resize() {
c.width = window.innerWidth;
c.height = window.innerHeight;
calc();
render(points)
}
// handle mouse
c.onmousedown = function(e) {
var pos = getXY(e),
p = points[points.length - 1];
isDown = (pos.x > p.x - 7 && pos.x < p.x + 7 && pos.y > p.y - 7 && pos.y < p.y + 7);
};
window.onmousemove = function(e) {
if (!isDown) return;
points[points.length - 1] = getXY(e); // override last point with mouse position
// update chain and canvas
calc();
render(points);
};
window.onmouseup = function() {
if (isDown) {
isDown = false;
t = 0; // reset t for new animation
isPlaying = true; // allow looping
animate(); // start the animation
}
};
// adjusted mouse position
function getXY(e) {
var rect = c.getBoundingClientRect();
return {
x: e.clientX - rect.left,
y: e.clientY - rect.top
}
}
// IK chain calculations
function calc() {
var angle, i, p1, p2, dx, dy, distance;
for(i = points.length - 1; i > 0; i--) {
p1 = points[i];
p2 = points[i-1];
dx = p2.x - p1.x;
dy = p2.y - p1.y;
angle = Math.atan2(dy, dx);
distance = Math.max(min, Math.min(max, Math.sqrt(dx*dx + dy*dy)));
p2.x = p1.x + distance * Math.cos(angle);
p2.y = p1.y + distance * Math.sin(angle);
}
}
// interpolate and animate
function animate() {
if (isPlaying) {
// create a temp. array with interpolated points
for(var i = 0, p, pts = []; i < points.length; i++) {
pts.push(lerp(points[i], pointsFixed[i], t*t)); // t*t for easing
}
// increase t in animation
t += step;
// keep animating?
if (t <= 1) {
render(pts);
requestAnimationFrame(animate)
}
else {
// we're done
isPlaying = false;
points = pts;
calc();
render(points);
}
}
function lerp(p1, p2, t) {
return {
x: p1.x + (p2.x - p1.x) * t,
y: p1.y + (p2.y - p1.y) * t
}
}
}
// render line and handle
function render(points) {
var lp, radius = 7;
ctx.clearRect(0, 0, c.width, c.height);
// render current chain
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(points[0].x, points[0].y);
for(var i = 1; i < points.length; i++) ctx.lineTo(points[i].x, points[i].y);
ctx.lineWidth = 3;
ctx.strokeStyle = "#07f";
ctx.stroke();
lp = points[points.length - 1];
// draw handle
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(lp.x + radius, lp.y);
ctx.arc(lp.x, lp.y, radius, 0, Math.PI*2);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = "#900";
ctx.stroke();
}
<canvas></canvas>
关于javascript - Canvas 框架用于交互式弹性线? ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/36335142/
10-09 18:42