目前,使用GLFW3,我制作了一个bvh文件解析器,该解析器读取文件并将其转换为在opengl中创建的人体模型。但是,每当我启动它时,运动速度都非常快,以至于看不到动画。所以我想将动画速度调低一点。这是我的渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// per-frame time logic
// --------------------
float currentFrame = glfwGetTime();
deltaTime = currentFrame - lastFrame;
lastFrame = currentFrame;
// input
// -----
processInput(window);
// render
// ------
glClearColor(0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
(Some Shader Settings)
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
if (moveFlag == true) {
bvh.clearVISITED();
bvh.setMotionPerFrame(bvh.root, 0);
}
if (resetMatrices == true) {
bvh.clearVISITED();
bvh.resetMatrices(bvh.root);
}
drawBones(shader, bvh.root, model);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
if语句
bvh.setMotionPerFrame(bvh.root, 0)
内的函数是动画在文件中按帧数据读取JOINT配置的位置,并相应地设置每个关节的旋转矩阵和平移矩阵。 (moveFlag
和resetMatrices
是分别按下空格键和r按钮时设置的标志)由于读取每个渲染循环中每帧的通道数据是不可更改的,因此我想提出一种可以降低渲染循环速度本身的方法。有什么建议么?
最佳答案
您需要为代码添加时间。当您像这样解析BVH MOTION时:
MOTION
Frames: 20
Frame Time: 0.033333
您应该提取
Frame Time
值,该值是帧之间的时间(以秒为单位)。现在,根据您的代码架构,您需要适当地安排渲染时间。我曾经有一些bool _redraw=false;
告诉整个应用程序在下一个可能的情况下重绘(例如计时器),该设置由鼠标/键盘事件更改视图或场景到调整窗口大小等设置。
对于时变的东西,我通常也有一个功能:
void update(double dt);
从应用程序处理插值/模拟中定期调用,并且从上次调用开始经过了
dt
时间。现在dt
可以是调用此间隔的计时器间隔,或者如果我需要更好的精度,我可以直接使用Windows dt
来测量PerformanceCounter
。万一循环不停,您仍然可以使用:Sleep(dt*1000.0);
这不精确,但可以工作。
有关动画和定时主题的更多信息,请参见此处和子链接:
Sprites sequence control through DeltaTime
现在回到BVH,这里是我的C ++更新方法的样子:
void bvh::update() // call periodically to animate
{
if ((_play)&&(dt>1e-6))
{
int f=frame;
t+=tper(&t0);
while (t>=dt)
{
t-=dt;
frame++;
if (frame>=frames)
{
frame=0;
if (!_loop){ stop(); break; }
}
}
if (f!=frame) setframe(frame);
}
}
这里是我BVH班上的一些精选资料:
List<int> root; // root bones ix
List<bvh_bone> bone; // HIERARCHY bvh
List<double> data; // MOTION data
int frames; // MOTION frames
double dt; // MOTION delta time [ms]
int channels; // channels/frame
// render
bool _redraw; // out redraw needed?
// animation
bool _loop; // in loop playback?
bool _play,_pause,_stop; // out animation buttons state?
int frame; // actual set frame
double t,t0; // time elapsed from start of actual frame, measurement start time
void play() { tper(&t0); t=0.0; if (!_pause) frame=0; _play=1; _pause=0; _stop=0; setframe(frame); _redraw=true; }
void stop() { tper(&t0); t=0.0; _play=0; _pause=0; _stop=1; frame=0; setframe(frame); _redraw=true; }
void pause(){ tper(&t0); t=0.0; if (_stop) return; _play=_pause; _pause=!_pause; }
void setframe(int frame); // compute bones from frame data
tper
函数测量从我的计时库获取的后续调用之间的时间:const int performance_max=64; // push levels
double performance_Tms=-1.0, // counter period [ms]
performance_tms=0.0, // measured time after tend [ms]
performance_t0[performance_max]; // measured start times [ms]
int performance_ix=-1; // actual time stack index
double tper(double *t0=NULL) // return duration [ms] between tper() calls
{
double t,tt;
LARGE_INTEGER i;
if (performance_Tms<=0.0)
{
for (int j=0;j<performance_max;j++) performance_t0[j]=0.0;
QueryPerformanceFrequency(&i); performance_Tms=1000.0/double(i.QuadPart);
}
QueryPerformanceCounter(&i); t=double(i.QuadPart); t*=performance_Tms;
if (t0) { tt=t-t0[0]; t0[0]=t; performance_tms=tt; return tt; }
performance_ix++;
if ((performance_ix>=0)&&(performance_ix<performance_max))
{
tt=t-performance_t0[performance_ix];
performance_t0[performance_ix]=t;
}
else { t=0.0; tt=0.0; };
performance_ix--;
performance_tms=tt;
return tt;
}
现在在主应用程序循环/计时器中,只需定期调用
update
,如果_redraw
为true,则将其设置为false并重新绘制应用程序。当心我的bvh::dt
转换为[ms]!