我有一个简单的应用程序,该应用程序用一个定向光绘制一个球体。我通过以八面体开始并将每个三角形细分为4个较小的三角形来创建球体。
仅使用漫射照明,球体看起来非常光滑。但是,当我添加镜面高光时,三角形的边缘显示得相当强烈。这里有些例子:
仅扩散:
漫反射和镜面反射:
我相信法线可以正确插值。只看法线,我得到这个:
实际上,如果我切换到平面阴影,其中法线是每个多边形而不是每个顶点,则可以得到以下信息:
在我的顶点着色器中,我将模型的法线与转置逆模型视图矩阵相乘:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec4 vPosition;
layout (location = 1) in vec3 vNormal;
layout (location = 2) in vec2 vTexCoord;
out vec3 fNormal;
out vec2 fTexCoord;
uniform mat4 transInvModelView;
uniform mat4 ModelViewMatrix;
uniform mat4 ProjectionMatrix;
void main()
{
fNormal = vec3(transInvModelView * vec4(vNormal, 0.0));
fTexCoord = vTexCoord;
gl_Position = ProjectionMatrix * ModelViewMatrix * vPosition;
}
在片段着色器中,我按如下方式计算镜面反射高光:
#version 330 core
in vec3 fNormal;
in vec2 fTexCoord;
out vec4 color;
uniform sampler2D tex;
uniform vec4 lightColor; // RGB, assumes multiplied by light intensity
uniform vec3 lightDirection; // normalized, assumes directional light, lambertian lighting
uniform float specularIntensity;
uniform float specularShininess;
uniform vec3 halfVector; // Halfway between eye and light
uniform vec4 objectColor;
void main()
{
vec4 texColor = objectColor;
float specular = max(dot(halfVector, fNormal), 0.0);
float diffuse = max(dot(lightDirection, fNormal), 0.0);
if (diffuse == 0.0)
{
specular = 0.0;
}
else
{
specular = pow(specular, specularShininess) * specularIntensity;
}
color = texColor * diffuse * lightColor + min(specular * lightColor, vec4(1.0));
}
我对如何计算
halfVector
有点困惑。我正在CPU上进行处理,并将其作为制服传递给它。计算方法如下:vec3 lightDirection(1.0, 1.0, 1.0);
lightDirection = normalize(lightDirection);
vec3 eyeDirection(0.0, 0.0, 1.0);
eyeDirection = normalize(eyeDirection);
vec3 halfVector = lightDirection + eyeDirection;
halfVector = normalize(halfVector);
glUniform3fv(halfVectorLoc, 1, &halfVector [ 0 ]);
那是
halfVector
的正确公式吗?还是也需要在着色器中完成? 最佳答案
将法线插入脸部可以(几乎总是)将法线缩短。因此,高光在脸部中央变暗,而在角落和边缘变亮。如果执行此操作,只需在片段着色器中重新规范法线即可:
fNormal = normalize(fNormal);
顺便说一句,您不能预先计算半个向量,因为它取决于视图(这是镜面照明的整个要点)。在当前情况下,仅移动摄像机(保持方向),高光将不会改变。
在着色器中执行此操作的一种方法是为眼睛位置传递附加的制服,然后将视图方向计算为
eyePosition - vertexPosition
。然后像在CPU上一样继续操作。