我正在编写一个有关Phong着色的小测试,并且将我的头撞在砖墙上,以使镜面组件正常工作。除了将镜面反射光同时应用于对象的前部和后部之外,它似乎正常工作。 (对象本身是透明的,其面孔在CPU端进行了手动排序。)
请注意,漫反射组件工作正常(仅显示在面向光源的一侧)-我认为这似乎可以排除法线到达片段着色器的问题。
据我了解,镜面反射分量与眼睛向量和反射光向量之间的角度的cos成正比。
为了使事情变得非常简单,我的测试代码尝试在世界空间中做到这一点。相机位置和光向量分别被硬编码为(0,0,4)
和(-0.707, 0, -0.707)
。因此,眼睛向量是(0,0,4) - fragPosition
。
由于模型矩阵仅执行旋转,因此顶点着色器仅通过模型矩阵转换顶点法线。 (注意:这不是一个好习惯,因为许多类型的转换都不能保留正常的正交性。通常对于正常矩阵,you should use是模型矩阵左上3x3的逆转置。)为简单起见,片段着色器在单个 float 颜色 channel 上运行,并跳过镜面反射指数(/使用指数1)。
顶点着色器:
#version 140
uniform mat4 mvpMtx;
uniform mat4 modelMtx;
in vec3 inVPos;
in vec3 inVNormal;
out vec3 normal_world;
out vec3 fragpos_world;
void main(void) {
gl_Position = mvpMtx * vec4(inVPos, 1.0);
normal_world = vec3(modelMtx * vec4(inVNormal, 0.0));
fragpos_world = vec3(modelMtx * vec4(inVPos, 1.0));
}
片段着色器:
#version 140
uniform float
uLightS,
uLightD,
uLightA;
uniform float uObjOpacity;
in vec3 normal_world, fragpos_world;
out vec4 fragOutColour;
void main(void) {
vec3 vN = normalize(normal_world);
vec3 vL = vec3(-0.707, 0, -0.707);
// Diffuse:
// refl in all directions is proportional to cos(angle between -light vector & normal)
// i.e. proportional to -l.n
float df = max(dot(-vL, vN), 0.0);
// Specular:
// refl toward eye is proportional to cos(angle between eye & reflected light vectors)
// i.e. proportional to r.e
vec3 vE = normalize(vec3(0, 0, 4) - fragpos_world);
vec3 vR = reflect(vL, vN);
float sf = max(dot(vR, vE), 0.0);
float col = uLightA + df*uLightD + sf*uLightS;
fragOutColour = vec4(col, col, col, uObjOpacity);
}
我在这里找不到错误;谁能解释为什么镜面反射分量出现在对象的后部以及面向光的一侧?
非常感谢。
最佳答案
因为GLSL reflect
对法线的符号不敏感,所以您对正面和背面的镜面反射实际上将是相同的。从this reference:
reflect(I, N) = I - 2.0 * dot(N, I) * N
因此,翻转N的符号会引入两个可消除的负号。换句话说,
reflect
所做的是反转I
组件的符号,该符号与N
沿同一轴。这并不取决于N
所面对的方式。如果要从背面去除镜面反射分量,我认为您需要专心检查
dot(vE,vN)
。