我试图创建一个立方体贝塞尔补丁,并有一点麻烦,找出我在哪里搞乱了计算。我在一个二维数组中有16个控制点,我希望网格中有400个点,每个点以0.05的增量分开。
控制点以20为增量(因此P0,0为(0,0,0),P3,3为(60,0,60)。网格将位于xz平面上,y坐标全部为0。
现在我有了下面的代码,它为每个点上的x和z提供了相同的值:

float Bezier3(int j, float k)
{
    switch(j) {
        case 0:
            return (1 - k) * (1 - k) * (1 - k);
            break;
        case 1:
            return 3*k*((1 - k) * (1 - k));
            break;
        case 2:
            return 3 * (k * k) * (1 - k);
            break;
        case 3:
            return k * k * k;
            break;
    }
}

void CalcBezier()
{
    float u;
    float v;
    for (int i = 0; i < 20; i++) {
        u = 0;
        v = 0;
        for (int j = 0; j < 20; j++) {
            for (int x = 0; x < 4; x++) {
                for (int y = 0; y < 4; y++) {
                    grid[i][j].x += control[x][y].x * Bezier3(x, u) * Bezier3(y, v);
                    grid[i][j].y += control[x][y].y * Bezier3(x, u) * Bezier3(y, v);
                    grid[i][j].z += control[x][y].z * Bezier3(x, u) * Bezier3(y, v);
                }
            }
            u+=.05;
            v+=.05;
        }
    }
}

我不太清楚我错在哪里。我试着沿着网格的柱状方向走,计算每个bezier点。
我还试图将生成的网格绘制为三角形网格:
void bezier_plane()
{
    CalcBezier();
    for (int i = 0; i < 19; i++) {
        for (int j = 0; j < 19; j++) {
            glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
                glVertex3f(grid[i][j].x, grid[i][j].y, grid[i][j].z);
                glVertex3f(grid[i][j+1].x, grid[i][j+1].y, grid[i][j+1].z);
                glVertex3f(grid[i+1][j].x, grid[i+1][j].y, grid[i+1][j].z);
                glVertex3f(grid[i+1][j+1].x, grid[i+1][j+1].y, grid[i+1][j+1].z);
            glEnd();
        }
    }
}

最佳答案

看起来你在增加内环中的u和v。
尝试改变

        u+=.05;
        v+=.05;
    }


        v+=.05;
    }
    u+=.05;

并将重置移到循环外的零。
for (int i = 0; i < 20; i++) {
    u = 0;
    v = 0;


 u = 0;
 for (int i = 0; i < 20; i++) {
    v = 0;

关于c++ - 三次贝塞尔曲线实现,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/16176898/

10-12 04:49