在Swift中编写的SpriteKit iOS游戏中,播放非常短的声音(约0.5秒)会产生打produces(例如滞后)。在其他问题中,我读到我应该对声音进行prepareToPlay()编码,这就是我所做的。

我什至使用了一个变量(soundReady)在播放之前检查声音是否准备就绪。每当声音播放完毕时,我也会重新准备声音(audioPlayerDidFinishPlaying())。以下是代码的相关部分:

class GameScene: SKScene, AVAudioPlayerDelegate {

   var splashSound = NSURL()
   var audioPlayer = AVAudioPlayer()
   var soundReady = false

   override func didMoveToView(view: SKView) {
      let path = NSBundle.mainBundle().pathForResource("plopSound", ofType: "m4a")
      splashSound = NSURL(fileURLWithPath: path)
      audioPlayer = AVAudioPlayer(contentsOfURL: splashSound, error: nil)
      audioPlayer.delegate = self
      soundReady = audioPlayer.prepareToPlay()
   }

   func playSound(){
      if(soundReady){
         audioPlayer.play()
         soundReady = false
      }
   }

   func audioPlayerDidFinishPlaying(player: AVAudioPlayer!, successfully flag: Bool){
      //Prepare to play after Sound finished playing
      soundReady = audioPlayer.prepareToPlay()
   }
}

我不知道我在哪里犯了错误。我感觉我已经尝试了所有方法(包括但不限于:仅准备一次,在播放后立即准备,不使用变量,而只是prepareToPlay())。

附加信息:
  • 声音播放没有延迟。
  • 在最后完成之后播放声音的速度似乎并不影响延迟。
  • 最佳答案

    我遇到了同样的问题,并在backgroundQueue中播放了声音。

    这是一个很好的示例:https://stackoverflow.com/a/25070476/586204

    let qualityOfServiceClass = QOS_CLASS_BACKGROUND
    let backgroundQueue = dispatch_get_global_queue(qualityOfServiceClass, 0)
    dispatch_async(backgroundQueue, {
        audioPlayer.play()
    })
    

    09-11 18:48