我正在构建一个应用程序(顺便说一下,已经在应用程序商店中称为MotAMot):一个令人讨厌的免费应用程序。

该游戏提出了几种游戏模式:独立的,使用相同iDevice的多个玩家和MULTI,其中2个玩家同时玩同一游戏板,但每个玩家都使用自己的iDevice。

我正在使用GKPeerPickerController实例来管理2个设备之间的连接。

我唯一担心的是,我无法确定谁的iPhone将扮演服务器角色,谁是客户端。当一个播放器向另一个发送邀请时,我觉得很酷,我可以决定将这个播放器作为服务器。

假设玩家1邀请玩家2加入游戏。但是与此同时(或之后几秒钟),玩家2在其设备上显示邀请弹出窗口之前邀请玩家1。我的问题:如何确定玩家1邀请玩家2首先(或相反)?我的意思是,我当然得到了一些回调,因为我正在实现GKPeerPickerControllerDelegate协议。但是,无论谁真正发起连接,似乎我在两个设备上都收到相同的消息。

// New connection
- (void)peerPickerController:(GKPeerPickerController *)picker
          didConnectPeer:(NSString *)peer
               toSession:(GKSession *)session
{
    // Set the session
    [self setCurrentSession:session];

    // I'm implementing the GKSessionDelegate protocol
    [session setDelegate:self];

// I'll handle any received data from my enemy
    [session setDataReceiveHandler:self withContext:nil];

// I'm cleaning the room
    [myPicker setDelegate:nil];
    [myPicker dismiss];
    [myPicker autorelease];
    myPicker = nil;
}


// A peer changed its state
- (void)session:(GKSession *)session peer:(NSString *)peer didChangeState:    (GKPeerConnectionState)state
{
    switch (state)
    {
        case GKPeerStateConnected:
            [self peerConnected:peer];
            break;
         case GKPeerStateDisconnected:
            // Libération de la session
            [currentSession release];
            currentSession = nil;
            break;
        case GKPeerStateAvailable:
            break;
        case GKPeerStateConnecting:
             break;
        case GKPeerStateUnavailable:
             break;
    }
}

有人对此有任何想法吗?

最佳答案

您为什么不能解决这种老式方法?例如,《文明IV》将您带入服务器机房屏幕,在这种情况下,您是等待客户端的服务器,因此您不接受任何新连接是很有意义的。

我会做类似的事情。原来this person有一个问题(略有关联),据我所知,它是通过类似的方式解决的。

09-11 18:35