我正在为 Unity 寻找一个玻璃着色器,它只折射它背后的对象,或者关于如何修改现有玻璃着色器来做到这一点的想法。
此屏幕截图显示了当我在曲面网格上使用 FX/Glass/Stained BumpDistort 时会发生什么。
如您所见,玻璃着色器折射了网格前面的球体和后面的地面。我正在寻找一个只会折射它后面的物体的着色器。
这是该着色器的代码,供引用:
// Per pixel bumped refraction.
// Uses a normal map to distort the image behind, and
// an additional texture to tint the color.
Shader "FX/Glass/Stained BumpDistort" {
Properties {
_BumpAmt ("Distortion", range (0,128)) = 10
_MainTex ("Tint Color (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
}
Category {
// We must be transparent, so other objects are drawn before this one.
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }
SubShader {
// This pass grabs the screen behind the object into a texture.
// We can access the result in the next pass as _GrabTexture
GrabPass {
Name "BASE"
Tags { "LightMode" = "Always" }
}
// Main pass: Take the texture grabbed above and use the bumpmap to perturb it
// on to the screen
Pass {
Name "BASE"
Tags { "LightMode" = "Always" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord: TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 uvgrab : TEXCOORD0;
float2 uvbump : TEXCOORD1;
float2 uvmain : TEXCOORD2;
UNITY_FOG_COORDS(3)
};
float _BumpAmt;
float4 _BumpMap_ST;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
float scale = -1.0;
#else
float scale = 1.0;
#endif
o.uvgrab.xy = (float2(o.vertex.x, o.vertex.y*scale) + o.vertex.w) * 0.5;
o.uvgrab.zw = o.vertex.zw;
o.uvbump = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _BumpMap );
o.uvmain = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _MainTex );
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
sampler2D _GrabTexture;
float4 _GrabTexture_TexelSize;
sampler2D _BumpMap;
sampler2D _MainTex;
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// calculate perturbed coordinates
half2 bump = UnpackNormal(tex2D( _BumpMap, i.uvbump )).rg; // we could optimize this by just reading the x & y without reconstructing the Z
float2 offset = bump * _BumpAmt * _GrabTexture_TexelSize.xy;
i.uvgrab.xy = offset * i.uvgrab.z + i.uvgrab.xy;
half4 col = tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uvgrab));
half4 tint = tex2D(_MainTex, i.uvmain);
col *= tint;
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
// ------------------------------------------------------------------
// Fallback for older cards and Unity non-Pro
SubShader {
Blend DstColor Zero
Pass {
Name "BASE"
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}
}
}
我的直觉是这与捕获 _GrabTexture 的方式有关,但我不完全确定。我很感激任何建议。谢谢!
最佳答案
对此没有简单的答案。
如果不以某种方式考虑上下文,您就无法考虑折射,所以让我们看看:
基本上,定义一个对象何时“落后于”另一个对象并不容易。甚至 meassure a point's distance to the camera 都有不同的方法,更不用说考虑整个几何了。几何相交有很多奇怪的情况,中心和边界可能在任何地方。
在 raytracing algorithms 中通常很容易考虑折射(您只需行进一条光线并计算它如何反弹/折射以获得颜色)。但是在 raster graphics 中(用于 99% 的实时图形),对象作为一个整体依次渲染。
该图像的情况是首先渲染背景和球,然后渲染玻璃。玻璃不会“折射”任何东西,它只是将自己绘制为之前写入渲染缓冲区中的任何内容的扭曲。
“之前”是这里的关键。你不会在光栅图形中“落后”,一切都是通过意识到渲染顺序来完成的。让我们看看一些折射是如何产生的:
这些只是我脑海中的一些选项,一切都取决于你的场景
我的建议:
关于unity3d - 如何让 Unity 玻璃着色器只折射它后面的物体?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/40439785/