我目前正在研究raytracer,只是为了好玩,我在折射处理方面遇到了麻烦。
整个raytracer的代码源可以在on Github中找到。编辑:该代码已迁移to Gitlab。
这是渲染的图像:
右球体的折射率设置为1.5(玻璃)。
除了折射之外,我还想处理一个“透明度”系数,其定义如下:
此 Realm 的透明度为1。
这是处理折射部分的代码。可以找到on github here。
Color handleTransparency(const Scene& scene,
const Ray& ray,
const IntersectionData& data,
uint8 depth)
{
Ray refracted(RayType::Transparency, data.point, ray.getDirection());
Float_t eta = data.material->getRefraction();
if (eta != 1 && eta > Globals::Epsilon)
refracted.setDirection(Tools::Refract(ray.getDirection(), data.normal, eta));
refracted.setOrigin(data.point + Globals::Epsilon * refracted.getDirection());
return inter(scene, refracted, depth + 1);
}
// http://graphics.stanford.edu/courses/cs148-10-summer/docs/2006--degreve--reflection_refraction.pdf
Float_t getFresnelReflectance(const IntersectionData& data, const Ray& ray)
{
Float_t n = data.material->getRefraction();
Float_t cosI = -Tools::DotProduct(ray.getDirection(), data.normal);
Float_t sin2T = n * n * (Float_t(1.0) - cosI * cosI);
if (sin2T > 1.0)
return 1.0;
using std::sqrt;
Float_t cosT = sqrt(1.0 - sin2T);
Float_t rPer = (n * cosI - cosT) / (n * cosI + cosT);
Float_t rPar = (cosI - n * cosT) / (cosI + n * cosT);
return (rPer * rPer + rPar * rPar) / Float_t(2.0);
}
Color handleReflectionAndRefraction(const Scene& scene,
const Ray& ray,
const IntersectionData& data,
uint8 depth)
{
bool hasReflexion = data.material->getReflexion() > Globals::Epsilon;
bool hasTransparency = data.material->getTransparency() > Globals::Epsilon;
if (!(hasReflexion || hasTransparency) || depth >= MAX_DEPTH)
return 0;
Float_t reflectance = data.material->getReflexion();
Float_t transmittance = data.material->getTransparency();
Color reflexion;
Color transparency;
if (hasReflexion && hasTransparency)
{
reflectance = getFresnelReflectance(data, ray);
transmittance = 1.0 - reflectance;
}
if (hasReflexion)
reflexion = handleReflection(scene, ray, data, depth) * reflectance;
if (hasTransparency)
transparency = handleTransparency(scene, ray, data, depth) * transmittance;
return reflexion + transparency;
}
Tools::Refract
只是在内部调用glm::refract
。 (以便我可以根据需要轻松更改)我不处理
n1
和n2
的概念:空气中n2
始终被视为1。我在误解一些明显的东西吗?
编辑
在添加了一种方法来了解射线是否在对象内部之后(如果是,则否定了法线),我得到了:
在四处寻找帮助时,我偶然发现了this帖子,但我认为答案无法解决任何问题。通过阅读它,我根本不明白我应该做什么。
编辑2
我已经尝试了很多事情,目前我正在:
更好,但我仍然不确定是否正确。我以这张图片为灵感:
但这是使用两个折射率(为了更接近现实),而我想简化并始终将空气视为第二(进出) Material 。
我在代码中进行的本质更改是在这里:
inline Vec_t Refract(Vec_t v, const IntersectionData& data, Float_t eta)
{
Float_t n = eta;
if (data.isInside)
n = 1.0 / n;
double cosI = Tools::DotProduct(v, data.normal);
return v * n - data.normal * (-cosI + n * cosI);
}
这是相同 Realm 的另一种观点:
最佳答案
编辑:我认为这个以前的版本并不完全正确,所以我编辑答案。
阅读所有注释,问题的新版本并自己做一些实验后,我生成了以下版本的refract
例程:
float3 refract(float3 i, float3 n, float eta)
{
eta = 2.0f - eta;
float cosi = dot(n, i);
float3 o = (i * eta - n * (-cosi + eta * cosi));
return o;
}
这次调用它不需要任何其他操作:
float3 refr = refract(rayDirection, normal, refrIdx);
我仍然不确定的唯一一件事是进行内部光线相交时折射率的反转。在我的测试中,无论是否反转索引,生成的图像都没有太大差异。
下面是一些具有不同索引的图像:
有关更多图像,请参见link,因为该站点不允许我在此处放置更多图像。
关于c++ - 如何正确处理光线追踪中的折射,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/42218704/