我正在用C++写一个raytracer,我在折射方面遇到了一些问题。我正在渲染一个球体和一个地平面,并且该球体应该折射。但是,它看起来更像一个球体中的一个球体:“外部”球体看起来需要正确着色,但不能折射,而“内部”球体看起来就像是在自身阴影下。这是外观的链接:http://imgur.com/QVGkeBT。
这是相关的代码。
//inside main raytrace function
if(refraction > 0.0f){ //the surface is refractive
//calculate refraction vector
Ray refract(intersection,
objList[bestObj]->refractedRay(
ray.dir,intersection,&cos_theta,&R0));
//recurse
refrColor = raytrace(refract);
}
else{ //no refraction
refrColor = background;
}
//refractedRay(vec3,vec3,float*,float*)
//...initialize variables, do geometric transforms
//into air out of obj
if(dot(ray,normal) < 0){
n1 = ior;
n2 = 1.0f;
*cos = dot(ray,-normal);
}
//into obj out of air
else{
n1 = 1.0f;
n2 = ior;
*cos = dot(ray,normal);
normal = -normal;
}
//check value under sqrt
float n = n1/n2;
float disc = 1-(pow(n,2)*(1-pow(*cos,2)));
if(disc < 0){ //total internal reflection
return ray - 2*-(*cos)*normal; //reflection vector
}
return (n*ray)+(((n*(*cos))-sqrt(disc))*normal);
球体过去看起来更糟,然后我记得对 vector 进行归一化,看起来像这样。以前,它看起来像整个内部领域。在主光线跟踪函数中,我使用与反射相同的方式进行折射,只是使用了折射光线。我还尝试过用epsilon修改相交点和射线的输入点,以检查是否会发生自折射,因为您可能会出现阴影。
任何帮助,将不胜感激 :)
最佳答案
我尚未检查您的折射公式,但这看起来是错误的:
//into air out of obj
if(dot(ray,normal) < 0){
n1 = ior;
n2 = 1.0f;
*cos = dot(ray,-normal);
}
如果入射射线和法线的点积小于零,并假设法线指向对象的外部(可能应该如此),则这种情况对应于
air -> inside
,因此应交换折射率。现在,您正在使用ior 1 / ior
渲染一个球体,并且由于该折射率小于1,因此您正在观察边缘的全内反射。Here is one of my implementations,您可以查看它是否缺少任何内容(它具有更多功能,但您应该能够识别出您感兴趣的部分并检查其与计算的匹配程度)。对我来说看起来还不错,所以我认为应该固定折射率。
但是,球体中心的不确定性图案肯定看起来像自相交。确保在反射的情况下,将反射光线稍微推到相交表面的外面,在折射的情况下,将折射光线稍微推到内部,以避免自相交。
关于c++ - 光线追踪折射错误,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/16453450/