因此,在我正在构建的光线追踪器中,我得到了折射作用以用于具有球形效果的球体,但是玻璃球体看起来并不是特别好。我相信折射的数学是正确的,因为光线似乎在弯曲,从而使您所期望的方式发生了反转,但是它看起来不像玻璃,而是像纸或其他东西。
我已经读到全内反射是造成玻璃看起来像的大部分原因,但是当我测试看我的折射光线是否超过临界角时,它们都没有,所以我的玻璃球没有全内反射。我不确定这是否正常还是做错了什么。我已经在下面发布了我的折射代码,因此,如果有人有任何建议,我想听听他们的建议。
/*
* Parameter 'dir' lets you know whether the ray is starting
* from outside the sphere going in (0) or from in the sphere
* going back out (1).
*/
void Ray::Refract(Intersection *hit, int dir)
{
float n1, n2;
if(dir == 0){ n1 = 1.0; n2 = hit->mat->GetRefract(); }
if(dir == 1){ n1 = hit->mat->GetRefract(); n2 = 1.0; }
STVector3 N = hit->normal/hit->normal.Length();
if(dir == 1) N = -N;
STVector3 V = D/D.Length();
double c1 = -STVector3::Dot(N, V);
double n = n1/n2;
double c2 = sqrt(1.0f - (n*n)*(1.0f - (c1*c1)));
STVector3 Rr = (n * V) + (n * c1 - c2) * N;
/*These are the parameters of the current ray being updated*/
E = hit->point; //Starting point
D = Rr; //Direction
}
在我的主要光线跟踪方法RayTrace()中调用该方法,该方法以递归方式运行。以下是折射的一小部分:
if (hit->mat->IsRefractive())
{
temp.Refract(hit, dir); //Temp is my ray that is being refracted
dir++;
result += RayTrace(temp, dir); //Result is the return RGB value.
}
最佳答案
没错,您永远不会在一个球体内获得全内反射(从外部看到)。那是由于对称性:球体内的射线将在两端以相同的角度撞击表面,这意味着,如果它在一端超过临界角,那么在另一端也必须超过临界角(所以首先将无法从外部进入球体)。
但是,根据Fresnel's law,您仍然会得到很多局部反射。看起来不是您的代码说明了这一点,这可能就是您的杯子看起来很假的原因。尝试包括它,看看是否有帮助。
(是的,这意味着您的光线在碰到折射表面时会一分为二。这是现实情况,因此您只需忍受它即可。您可以追踪两条路径,或者如果使用的是无论如何,请使用适当的权重随机采样其中之一。)
附言如果您不想处理偏振光之类的问题,则可能只想在菲涅耳方程式中使用Schlick's approximation即可。