所以基本上我有一堂课:
class Rigidbody
{
Collider _collider;
//blah
}
Collider
类看起来像class Collider
{
public:
Collider(Transform trans);
virtual ~Collider();
void SetType(const ColliderType newType){_type = newType;}
const ColliderType GetType(){return _type;}
void SetTransform(const Transform& trans) { _transform = trans; }
const Transform& GetTransform() { return _transform; }
private:
ColliderType _type;
Transform _transform;
};
有几个派生类。例如:
class CircleCollider : public Collider
{
public:
CircleCollider(Transform trans);
~CircleCollider();
const float GetRadius(){return _radius;}
void SetRadius(const float newRad) { _radius = newRad; }
private:
float _radius;
};
在我的物理课程中,基本上,我必须基于碰撞的派生类调用正确的碰撞方法(Box vs Circle的代码与Circle vs Circle的代码不同)。所以我用像
if(CircleCollider* circ1 = dynamic_cast<CircleCollider*>(&bodyA.GetCollider()))
{
CircleVsCircle(circ1, circ2)
}
等等
为了测试这一点,我创建了一个刚体,然后执行
CircleCollider coll(player->GetTransform());
coll.SetRadius(10.0f);
player->SetCollider(coll);
因此,玩家的对撞机应该是CircleCollider的实例。但是,当我尝试将其动态投射到CircleCollider时,投射失败。
有什么想法吗?
最佳答案
我只是在这里猜测(因为您没有显示GetCollider
函数),但是GetCollider
函数返回了Rigidbody::_collider
,实际上您没有CircleCollider
对象,所拥有的只是一个对象。
为了使多态性起作用,Collider
必须是一个指针,并且实际上已初始化为指向Rigidbody::_collider
对象的指针。
相关阅读:object slicing(将CircleCollider
对象分配给CircleCollider
对象会发生这种情况)。
关于c++ - 即使我(据我所知)肯定是从正确派生的类进行强制转换,Dynamic_cast也会失败。,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/34242603/