我正在做一个项目,但我面临着一个问题。

我有两个带有 2D 碰撞器(来自预制件)的游戏对象,它们从右向左移动。当它们相互接触时,它们会停用。

我还有一个空的游戏对象,我在其中添加了一个随机生成障碍的脚本 Respawner

问题是当它们彼此接触一次时,它们再也不会被重新激活。

重生器空游戏对象:

c# - 与物体碰撞时预制件不会激活-LMLPHP

边界 :

c# - 与物体碰撞时预制件不会激活-LMLPHP

预制件:
c# - 与物体碰撞时预制件不会激活-LMLPHP
重生脚本:

public class Respawn : MonoBehaviour {
    [SerializeField]
    private GameObject[] obstacles;
    private List<GameObject> listname = new List<GameObject>();

    void Awake(){
        InitilizeObstacle();
    }

    void Start() {
        StartCoroutine(RandomObstacleSpawn());
    }

    void InitilizeObstacle(){
        int index = 0;
        for (int i=0; i<obstacles.Length * 3 ; i++) {
            GameObject obj  = Instantiate(obstacles[index],new Vector3(transform.position.x,transform.position.y,-2f),Quaternion.identity) as GameObject;
            listname.Add(obj);

            listname[i].SetActive(false);
            index++;

            if(index==obstacles.Length){
                index =0;
            }
        }
    }

    void shuffle(){
        for (int i=0; i<listname.Count; i++) {
            GameObject temp = listname [i];
            int random = Random.Range (i, listname.Count);
            listname [i] = listname [random];
            listname [random] = temp;
        }
    }

    IEnumerator RandomObstacleSpawn(){
        yield return new WaitForSeconds(Random.Range(1.5f,2.5f));

        int index = Random.Range (0, listname.Count);
        while (true) {
            if(!listname[index].activeInHierarchy){
                listname[index].SetActive(true);
                listname[index].transform.position = new Vector3(transform.position.x,transform.position.y,-2f);

                break;
            } else {
                index = Random.Range(0,listname.Count);
            }

            StartCoroutine(RandomObstacleSpawn());
        }
    }
}

脚本附加到预制件以进行移动:
public class ObstacleMove : MonoBehaviour {
    private float speed = -1.25f;

    void Start() { }

    void Update() {
        Vector3 pos = transform.position;
        pos.x += speed * Time.deltaTime;
        transform.position = pos;
    }
}

脚本附加到用于触摸边框的预制件:
public class BorderTouch : MonoBehaviour {
    void OnTriggerEnter2D(Collider2D target){
            if(target.tag=="Border"){
            gameObject.SetActive(false);
        }
    }
}

最佳答案

基于新问题的新答案:

如果你想让事情发生在碰撞之后。在 Border 上放置一个脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class borderListener : MonoBehaviour {
        public Respawn rS;

        void OnTriggerEnter2D(Collider2D target){
                rS.spawnIt ();

        }

}

在 Unity Editor 上,将 Respawn 对象拖动到层次结构上的 Border Script。
不要跳过这一步,否则事情将不起作用!

在 Respawn 脚本上,删除 StartCoroutine(RandomObstacleSpawn()); 方法上的最后 IEnumerator RandomObstacleSpawn() 行。并在 Respawn 脚本内的任何位置创建一个公共(public)方法(从其他脚本访问):
public void spawnIt(){
                StartCoroutine(RandomObstacleSpawn());
        }

基于旧代码的旧答案:

从我在你的包裹上看到的:
    while (true) { //A
                if(!listname[index].activeInHierarchy){
                       //B
                    listname[index].SetActive(true);
                    listname[index].transform.position = new Vector3(transform.position.x,transform.position.y,-2f);

                    break; //C
                } else {
                    index = Random.Range(0,listname.Count);
                }

                StartCoroutine(RandomObstacleSpawn()); //D
            }

我是小菜鸟,我会尽力提供帮助。但是这段代码让我想知道:while(true) 是什么?什么是真的? (编辑:发现一些观察波纹管)

代码似乎是这样做的:
进入while循环(A)

转到 if 语句 (B) 中的第一个选项

转到换行符; (C)

永远不会到达 StartCoroutine (D) > 这就是它不会再次激活的原因。

如果您尝试将 StartCoroutine(RandomObstacleSpawn()); 放在 break; 之前,则可能会导致 Unity 崩溃。如果你完全去掉 while 语句怎么办?您需要调整屈服时间。

这是我将使用的代码:
IEnumerator RandomObstacleSpawn(){

            yield return new WaitForSeconds(Random.Range(3.5f,4.5f));
            int index = Random.Range (0, listname.Count);


            if(!listname[index].activeInHierarchy){
                listname[index].SetActive(true);
                listname[index].transform.position = new Vector3(transform.position.x,transform.position.y,-2f);

            }else{

                index = Random.Range(0,listname.Count);

            }

             StartCoroutine(RandomObstacleSpawn());
        }

编辑:关于 while(true) 我设法在这里找到关于这个概念的更多信息:R, How does while (TRUE) work?
但仍然......代码上的 break; 确实使 Access to StartCoroutine(RandomObstacleSpawn()); unreachable 。

关于c# - 与物体碰撞时预制件不会激活,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/34249370/

10-12 06:44