我一直在尝试在游戏中创建3D骨骼动画。我在LWJGL中使用Java。
甚至在尝试制作动画之前,我都在尝试在程序中实现绑定姿势。我从从Blender导出的collada文件加载信息。
我目前在游戏中加载了所有这些内容:
对于骨骼中的每个关节:
局部矩阵(我认为也称为联合矩阵)
反向绑定形状矩阵
父母联合
所有孩子的清单
骨架是一个层次结构,其中包含所有关节以及根关节的列表。它还具有绑定形状矩阵和另一个我不确定其用途的矩阵。
我将每个模型的所有蒙皮信息加载到VBO中(boneID及其对应的权重)。
我在网上读过很多有关剥皮的东西,但我完全迷失了。我不知道该如何处理所有这些矩阵和东西。
这是我当前的顶点着色器中的内容,我很确定它还可以:
const int MAX_BONES = 32;
in ivec4 boneIDs;
in vec4 boneWeights;
uniform mat4 boneTransforms[MAX_BONES];
void main(void) {
mat4 boneTransform = boneTransforms[boneIDs[0]] * boneWeights[0];
boneTransform += boneTransforms[boneIDs[1]] * boneWeights[1];
boneTransform += boneTransforms[boneIDs[2]] * boneWeights[2];
boneTransform += boneTransforms[boneIDs[3]] * boneWeights[3];
vec4 worldPosition = transformationMatrix * boneTransform * vec4(position, 1.0);
…
我的问题是我不知道矩阵应该是什么。我从collada文件获得的皮肤信息中加载了大量矩阵,但我不知道它们之间的关系。
我尝试了几件事但没有成功。
这是一张图片,其中包含我的模型的外观以及右侧的当前外观。
着色器的boneTransforms数组中包含的矩阵如下(我将其称为蒙皮矩阵):
关节的skinningMatrix = parentJoint.localMatrix * localMatrix * inverseBindShapeMatrix
我在互联网上找到了这个小公式,所以我不知道是否可以,但是效果不是很好。
最佳答案
为了知道您应该发送什么矩阵,您必须首先了解原因。反向绑定姿势矩阵会将您的顶点移入骨骼空间,以便其父关节为原点。然后,一旦进入骨骼空间,将顶点与全局矩阵(存储所需的当前姿势)相乘即可在正确旋转并正确偏移它们之后将其返回到正确的空间。但是,您可以将逆矩阵和当前姿势矩阵组合在一起,以使一个矩阵乘以您的顶点,而不是将两个矩阵数组发送到顶点着色器。因此,为每个矩阵创建一个矩阵数组,该矩阵乘以当前姿势矩阵的逆次数(按此顺序)。然后将其发送到您的顶点着色器。