我有一个正在开发的OpenGL应用程序。正在渲染的地形似乎不符合深度缓冲规则,所以我猜我在某个地方弄得很糟
我的代码中确实有GL11.glEnable(GL11.GL_CULL_FACE)
这是在没有四边形在另一个四边形之后的情况下飞机的外观,因此即使在没有zbuffer的情况下看起来也很正常。请注意,这是从“自上而下”的视图,其中“相机”位于飞机上方
现在,从另一个角度看
离场景最远的四边形将在靠近计算机的四边形顶部渲染。这是我对glOrtho的调用的样子,指定了近端和远端剪切平面具体来说,最远的平面在应由上升平面隐藏时可见
GL11.glOrtho(0, 1000, 0, 750, 50, -50);
有趣的是,如果我取消对GL11.glEnable(GL_DEPTH_TEST)的调用,则zbuffer似乎只能在几个角度工作
编辑:我认为问题与我称为glOrtho的地方有关。它仅与代码开头的glEnable一起调用一次。我是否应该在GL11.glLoadIdentity()之后在循环中重复调用它(在循环中重复调用)?
编辑2:添加代码以显示渲染
public void render() {
for (int y = 0; y < mapHeight - 1; y++) {
for (int x = 0; x < mapWidth - 1; x++) {
drawTile(x, y, rawMap[y][x], rawMap[y][x + 1], rawMap[y + 1][x + 1], rawMap[y + 1][x]);
}
}
}
private void drawTile(double xPos, double zPos, double height1, double height2, double height3, double height4) {
GL11.glColor3ub((byte) 255, (byte) 255, (byte) 255);
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, textureId);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
Point3D normal = faceNormals[(int) zPos][(int) xPos];
GL11.glNormal3d(normal.getX(), normal.getY(), normal.getZ());
double xIn = xPos * 0.15;
double xOut = xIn + 0.15;
double zIn = zPos * 0.15;
double zOut = zIn + 0.15;
/* Original First */
GL11.glTexCoord2d(xPos * textureFactorX, zPos * textureFactorY);
GL11.glVertex3d(xIn, height1, zIn);
GL11.glTexCoord2d(xPos * textureFactorX, (zPos + 1) * textureFactorY);
GL11.glVertex3d(xIn, height4, zOut);
GL11.glTexCoord2d((xPos + 1) * textureFactorX, (zPos + 1) * textureFactorY);
GL11.glVertex3d(xOut, height3, zOut);
GL11.glTexCoord2d((xPos + 1) * textureFactorY, zPos * textureFactorY);
GL11.glVertex3d(xOut, height2, zIn);
GL11.glEnd();
}
这是设置所有glEnables和常量值的代码
public static void main(String[] args) {
try {
Display.setDisplayMode(new DisplayMode(1000, 750));
Display.create();
Display.setResizable(true);
} catch (Exception ex) {
ex.printStackTrace();
}
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
// GL11.glEnable(GL11.GL_CULL_FACE);
GL11.glCullFace(GL11.GL_FRONT_AND_BACK);
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHTING);
GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHT0);
// Enable lighting
FloatBuffer lightFloatBuffer = (FloatBuffer) BufferUtils.createFloatBuffer(4).put(5f).put(5f).put(1f).put(0f).flip();
FloatBuffer ambientFloatBuffer = (FloatBuffer) BufferUtils.createFloatBuffer(4).put(2f).put(2f).put(2f).put(2f).flip();
FloatBuffer diffuseFloatBuffer = (FloatBuffer) BufferUtils.createFloatBuffer(4).put(1f).put(1f).put(1f).put(1f).flip();
FloatBuffer specularFloatBuffer = (FloatBuffer) BufferUtils.createFloatBuffer(4).put(1f).put(1f).put(1f).put(1f).flip();
GL11.glLightModeli(GL11.GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL11.GL_TRUE);
GL11.glShadeModel(GL11.GL_FLAT);
GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT0, GL11.GL_AMBIENT, ambientFloatBuffer);
GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT0, GL11.GL_DIFFUSE, diffuseFloatBuffer);
GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT0, GL11.GL_SPECULAR, specularFloatBuffer);
GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT0, GL11.GL_POSITION, lightFloatBuffer);
System.out.println("Resource Directory: " + RESOURCE_DIR.toString());
new Game().start();
Display.destroy();
}
最佳答案
注意:经过一些讨论,使用glDepthFunc(GL_GREATER);
并调用glClearDepth(0.0f);
在清除深度缓冲区之前起作用。
似乎正在发生的事情仅仅是您在剔除对象的背面。对于这些平面,如果希望从背面看到它们,则必须完全禁用脸部剔除。据我所知,没有什么可以画在另一个之上。
编辑:我确实看到了您先前有关脸部剔除的帖子。这看起来像是脸部剔除的正确结果;您只是从被剔除的侧面看您绘制的脸。