我正在为《城市:天际线》制作Seasons Mod。我的方法很好,我找到了一种方法,可以通过使用
mat.SetTexture("_TerrainGrassDiffuse", grassTexture);
这样就可以了,但是我不想在两个赛季之间进行艰难的抉择。所以我想出了一个主意:在雪和草之间徘徊。 Google搜索了很多,但是我没有提出任何可行的建议。所以我想要一个在一定的时间内褪色并在草地上逐渐褪色的lerp,所以我认为lerp就在这里。我无权访问着色器,导致其成为mod,因此我需要对其进行反编译。
我尝试使用
someMat.Lerp();
,但我不知道someMat需要使用哪种 Material 。感谢帮助!
最佳答案
首先,我想指出someMat.Lerp();
是,而不是,是解决您问题的方法。 material Lerp()
函数用于更改颜色,同时保留原始的着色器和纹理。正如您希望保留纹理一样,情况并非如此。
此外,我认为没有一种方法可以统一纹理。但是看来您可以使用着色器来规避此问题。经过短暂的搜索后,我发现了这个UnityScript解决方案source,其中有一个简单且不错的着色器实现的解决方案示例
着色器和相关代码示例也可以在下面看到。
public void Update ()
{
changeCount = changeCount - 0.05;
textureObject.renderer.material.SetFloat( "_Blend", changeCount );
if(changeCount <= 0) {
triggerChange = false;
changeCount = 1.0;
textureObject.renderer.material.SetTexture ("_Texture2", newTexture);
textureObject.renderer.material.SetFloat( "_Blend", 1);
}
}
}
以及博客中给出的示例着色器:
Shader "TextureChange" {
Properties {
_Blend ("Blend", Range (0, 1) ) = 0.5
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Texture 1", 2D) = "white" {}
_Texture2 ("Texture 2", 2D) = ""
_BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 300
Pass {
SetTexture[_MainTex]
SetTexture[_Texture2] {
ConstantColor (0,0,0, [_Blend])
Combine texture Lerp(constant) previous
}
}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
fixed4 _Color;
sampler2D _Texture2;
float _Blend;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float2 uv_Texture2;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 t1 = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
fixed4 t2 = tex2D (_Texture2, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = lerp(t1, t2, _Blend);
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
关于c# - 地形地面,城市中的p草和雪: Skylines,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/33782280/