我试图用GLSL实现高度图。
为此,我需要将图片发送到VertexShader并获取灰色分量。

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
Texture.bind();

glUniform1i(mShader.getUniformLocation("heightmap"), 0);

mShader.getUniformLocation使用 glGetUniformLocation ,对于Fragment,Vertex Shaders中使用的其他统一值很好用。但是对于高度图​​ 返回 -1 ...

VertexShader代码:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec4 color;
layout (location = 2) in vec2 texCoords;
layout (location = 3) in vec3 normal;

out vec3 Normal;
out vec3 FragPos;
out vec2 TexCoords;
out vec4 ourColor;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

uniform sampler2D heightmap;

void main()
{
    float bias = 0.25;
    float h = 0.0;
    float scale = 5.0;

       h = scale * ((texture2D(heightmap, texCoords).r) - bias);
        vec3 hnormal = vec3(normal.x*h, normal.y*h, normal.z*h);
        vec3 position1 = position * hnormal;
       gl_Position = projection * view *  model * vec4(position1, 1.0f);


    FragPos = vec3(model * vec4(position, 1.0f));
    Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * normal;
    ourColor = color;
    TexCoords = texCoords;
}

可能是获取高度的算法不好,但是获取统一位置的错误使我的工作停止了。
怎么了?有任何想法吗?

UPD: texCoords(不是TexCoords)当然是在
h = scale * ((texture2D(heightmap, texCoords).r) - bias);

我的错,但这并不能解决问题。有同样的错误..

最佳答案

我敢打赌,您的变量已被驱动程序优化,或者着色器无法正确编译/链接。尝试编译您的着色器(在我的 nVidia 上)后,我在日志中得到了此信息:

0(9) : warning C7050: "TexCoords" might be used before being initialized

您应该始终检查 GLSL 编译/链接日志?看到
  • How to debug GLSL Fragment shader

  • 特别是glGetShaderInfoLog的使用方式。

    在线
    h = scale * ((texture2D(heightmap, TexCoords).r) - bias);
    

    您正在使用TexCoords,它是输出变量,尚未设置,因此行为未定义,很可能是您的gfx驱动程序将该行扔掉了(并且可能是其他人)从着色器中完全删除了TexCoords,但这只是我的假设。

    您获得了什么驱动程序和gfx卡?
    什么返回您的设置日志?

    09-07 07:14