再次运用他们的大量帮助解决问题。这是我的代码:

  float ctex[] = {0.0,0.0,
                  0.0,1.0,
                  1.0,1.0,
                  1.0,0.0};

  float data[] = {1.0, 1.0,-5.0,
                 -1.0,-1.0,-5.0,
                  1.0,-1.0,-5.0,
                 -1.0, 1.0,-5.0};
  GLuint ind[] = {0,1,2,0,3,1};

      LoadTexture();

      glGenBuffers(1,&triangleVBO);
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,triangleVBO);
      glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(data),data,GL_STATIC_DRAW);

      glGenBuffers(1,&triangleIND);
      glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,triangleIND);
      glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(ind),ind,GL_STATIC_DRAW);
      glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,0);

      glGenBuffers(1,&triangleT[0]);
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,triangleT[0]);
      glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(ctex),ctex,GL_STATIC_DRAW);
      glVertexAttribPointer(1,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,0);

      GLuint v,f,p;
      v = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
      f = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
      p = glCreateProgram();

      char *vsFuente = LeeShader("shaders/shader.vert");
      char *fsFuente = LeeShader("shaders/shader.frag");

      const char *vs = vsFuente;
      const char *fs = fsFuente;

      glShaderSource(v,1,&vs,NULL);
      glShaderSource(f,1,&fs,NULL);
      free(vsFuente);free(fsFuente);

      glCompileShader(v);
      glCompileShader(f);

      glAttachShader(p,v);
      glAttachShader(p,f);

      glLinkProgram(p);

      //main loop
      while(1){
        ...etc.

              glUseProgram(p);
                glEnableVertexAttribArray(0);
                  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,triangleVBO);
                  glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,0);
                glDisableVertexAttribArray(0);
                glEnableVertexAttribArray(1);
                  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,triangleTex);
                  glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
                  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,idtextere);
                  glEnable(GL_TEXTURE_2D);
                glDisableVertexAttribArray(1);
              glUseProgram(0);

        ...etc.
      }

这是我的顶点着色器:
void main(){
  gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
  gl_Position = ftransform();
}

这是我的片段着色器:

均匀采样器2D tex;
void main(){
  vec4 color = texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st);
  gl_FragColor = color;
}

问题是纹理没有出现或其他任何东西。我可以说是什么问题?

提前非常感谢您。

最佳答案

您正在着色器中使用旧的固定功能属性(例如gl_MultiTexCoord0所使用的gl_Vertexftransform)。但是在您的应用程序代码中,您尝试使用通用属性接口(interface)(例如glVertexAttribPointerglEnableVertexAttribArray)加载它们。这是行不通的(它可能适用于属性0,尽管它是gl_Vertex的别名,但这仍然是违反直觉的)。

有两种方法可以解决此问题。要么不使用通用属性API,要么使用旧的固定功能属性,所以用glVertexAttribPointer(0, ...)替换glVertexPointer,用glVertexAttribPointer(1, ...)替换glTexCoordPointer,同样用glEnableVertexAttribArrayglEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)替换glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY)

或者,采用更现代,更适应 future 的方法,将旧的固定功能的东西放到着色器中,然后将属性作为通用属性放入:

attribute vec4 position;
attribute vec2 texCoord;

void main() {
    gl_TexCoord[0] = texCoord;
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * position;
}

并且不要忘记在链接程序之前调用glBindAttribLocation(p, 0, "position")glBindAttribLocation(p, 1, "texCoord")以便将属性索引分配给正确的属性。

但是第二种方法,即使是首选方法,现在对您来说也可能是一个太大的改变,因为它实际上应该伴随着在着色器中删除对旧固定功能的任何使用,例如modelview投影矩阵,可以是自定义制服,也可以是gl_TexCoord[0]变化,而应该是自定义变化。

关于c++ - GLSL(1.2)+ VBO +纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/17582869/

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