我一直在尝试将HUD纹理显示给模拟器一段时间,但没有成功。
首先,我像这样绑定纹理:
glGenTextures(1,&hudTexObj);
gHud = getPPM("textures/purplenebula/hud.ppm",&n,&m,&s);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,hudTexObj);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
//glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,n,m,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_INT, gHud);
然后,我尝试将其映射到QUAD,这将导致整个四边形为单个棕色,并且我希望它使用所有纹理。这是我的地图:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,hudTexObj);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0,0.0);
glVertex2f(0,0);
glTexCoord2f(0.0,1.0);
glVertex2f(0,m);
glTexCoord2f(1.0,1.0);
glVertex2f(n,m);
glTexCoord2f(1.0,0.0);
glVertex2f(n,0);
glEnd();
奇怪的是,我已经能够获得上述确切的代码来在自己的程序中显示纹理,但是当我将其放入主程序时,它就会失败。可能与纹理矩阵有关吗?这时我很傻。
最佳答案
愚蠢的是,我在代码的另一部分中启用了自动tex坐标自动生成功能。因此,如果您看到一个纹理像素的颜色覆盖了整个图像,则可能是原因。