我有一个播放单声道音频事件(在各种频率下发出短促的哔哔声)的代码。
我创建一个AudioOutputUnit,停止它,并在需要播放音频时停止它。我开始播放所需时间后,我将停止播放。
听起来很简单。
但是,在我的iPhone 4S(带有iOS 5.1)上,AudioOutputUnitStart通常需要180毫秒才能返回,这实在太多了。
这是AudioOutputUnit的创建/初始化
void createAOU()
{
m_init = false;
// find the default playback output unit
AudioComponentDescription defaultOutputDescription;
defaultOutputDescription.componentType = kAudioUnitType_Output;
defaultOutputDescription.componentSubType = kAudioUnitSubType_RemoteIO;
defaultOutputDescription.componentManufacturer = kAudioUnitManufacturer_Apple;
defaultOutputDescription.componentFlags = 0;
defaultOutputDescription.componentFlagsMask = 0;
// Get the default playback output unit
AudioComponent defaultOutput = AudioComponentFindNext(NULL, &defaultOutputDescription);
if (defaultOutput == NULL)
return;
OSErr err = AudioComponentInstanceNew(defaultOutput, &m_toneUnit);
if (err != noErr)
return;
// single channel, floating point, linear PCM
AudioStreamBasicDescription streamFormat;
streamFormat.mSampleRate = m_framerate;
streamFormat.mFormatID = kAudioFormatLinearPCM;
streamFormat.mFormatFlags =
kLinearPCMFormatFlagIsFloat |
kAudioFormatFlagsNativeEndian | kLinearPCMFormatFlagIsPacked;
streamFormat.mBytesPerPacket = sizeof(float);
streamFormat.mFramesPerPacket = 1;
streamFormat.mBytesPerFrame = sizeof(float);
streamFormat.mChannelsPerFrame = 1;
streamFormat.mBitsPerChannel = sizeof(float) * 8;
err = AudioUnitSetProperty (m_toneUnit,
kAudioUnitProperty_StreamFormat,
kAudioUnitScope_Input,
0,
&streamFormat,
sizeof(AudioStreamBasicDescription));
if (err != noErr)
return;
// Attach callback to default output
AURenderCallbackStruct input;
input.inputProc = RenderTone;
input.inputProcRefCon = this;
err = AudioUnitSetProperty(m_toneUnit,
kAudioUnitProperty_SetRenderCallback,
kAudioUnitScope_Input,
0,
&input,
sizeof(input));
if (err != noErr)
return;
float aBufferLength = 0.001; // In seconds
AudioSessionSetProperty(kAudioSessionProperty_PreferredHardwareIOBufferDuration,
sizeof(aBufferLength), &aBufferLength);
err = AudioUnitInitialize(m_toneUnit);
if (err != noErr)
return;
reset();
m_init = true;
}
首先,我将简单地调用:
OSErr err = AudioOutputUnitStart(m_toneUnit);
完成后:
OSErr err = AudioOutputUnitStop(m_toneUnit);
我尝试过各种方法:
使kAudioSessionProperty_PreferredHardwareIOBufferDuration属性的值很小(例如5ms)
降低帧率(尝试48kHz,44.1kHz,8kHz)
不管我做什么...
首次启动audiounit时,AudioOutputUnitStart仅在160-180ms之后返回。如果我立即停止并启动它,那么它只需要大约5m,这是可以接受的。
我的应用程序中的延迟非常重要,180ms绝对 Not Acceptable 。
有什么建议么?
我见过有人问类似的问题,但他们通常都没有答案。
我希望这次情况会有所不同:)
最佳答案
处理音频单元启动延迟的方法是提前启动音频单元,而不是停止它。相反,只需为短缓冲区配置音频 session ,然后用静音填充音频单元渲染回调缓冲区,直到需要为它们填充所需的声音为止。然后,在听到声音后,请回到静音状态,而不是停下来。