我有一个播放单声道音频事件(在各种频率下发出短促的哔哔声)的代码。
我创建一个AudioOutputUnit,停止它,并在需要播放音频时停止它。我开始播放所需时间后,我将停止播放。

听起来很简单。

但是,在我的iPhone 4S(带有iOS 5.1)上,AudioOutputUnitStart通常需要180毫秒才能返回,这实在太多了。

这是AudioOutputUnit的创建/初始化

void createAOU()
{
    m_init = false;
    // find the default playback output unit
    AudioComponentDescription defaultOutputDescription;
    defaultOutputDescription.componentType = kAudioUnitType_Output;
    defaultOutputDescription.componentSubType = kAudioUnitSubType_RemoteIO;
    defaultOutputDescription.componentManufacturer = kAudioUnitManufacturer_Apple;
    defaultOutputDescription.componentFlags = 0;
    defaultOutputDescription.componentFlagsMask = 0;

    // Get the default playback output unit
    AudioComponent defaultOutput = AudioComponentFindNext(NULL, &defaultOutputDescription);
    if (defaultOutput == NULL)
        return;

    OSErr err = AudioComponentInstanceNew(defaultOutput, &m_toneUnit);
    if (err != noErr)
        return;

    // single channel, floating point, linear PCM
    AudioStreamBasicDescription streamFormat;
    streamFormat.mSampleRate = m_framerate;
    streamFormat.mFormatID = kAudioFormatLinearPCM;
    streamFormat.mFormatFlags =
    kLinearPCMFormatFlagIsFloat |
    kAudioFormatFlagsNativeEndian | kLinearPCMFormatFlagIsPacked;
    streamFormat.mBytesPerPacket = sizeof(float);
    streamFormat.mFramesPerPacket = 1;
    streamFormat.mBytesPerFrame = sizeof(float);
    streamFormat.mChannelsPerFrame = 1;
    streamFormat.mBitsPerChannel = sizeof(float) * 8;
    err = AudioUnitSetProperty (m_toneUnit,
                                kAudioUnitProperty_StreamFormat,
                                kAudioUnitScope_Input,
                                0,
                                &streamFormat,
                                sizeof(AudioStreamBasicDescription));
    if (err != noErr)
        return;

    // Attach callback to default output
    AURenderCallbackStruct input;
    input.inputProc = RenderTone;
    input.inputProcRefCon = this;
    err = AudioUnitSetProperty(m_toneUnit,
                               kAudioUnitProperty_SetRenderCallback,
                               kAudioUnitScope_Input,
                               0,
                               &input,
                               sizeof(input));
    if (err != noErr)
        return;

    float aBufferLength = 0.001; // In seconds
    AudioSessionSetProperty(kAudioSessionProperty_PreferredHardwareIOBufferDuration,
                            sizeof(aBufferLength), &aBufferLength);

    err = AudioUnitInitialize(m_toneUnit);
    if (err != noErr)
        return;
    reset();
    m_init = true;
}

首先,我将简单地调用:
OSErr err = AudioOutputUnitStart(m_toneUnit);

完成后:
OSErr err = AudioOutputUnitStop(m_toneUnit);

我尝试过各种方法:
使kAudioSessionProperty_PreferredHardwareIOBufferDuration属性的值很小(例如5ms)
降低帧率(尝试48kHz,44.1kHz,8kHz)

不管我做什么...
首次启动audiounit时,AudioOutputUnitStart仅在160-180ms之后返回。如果我立即停止并启动它,那么它只需要大约5m,这是可以接受的。

我的应用程序中的延迟非常重要,180ms绝对 Not Acceptable 。

有什么建议么?
我见过有人问类似的问题,但他们通常都没有答案。

我希望这次情况会有所不同:)

最佳答案

处理音频单元启动延迟的方法是提前启动音频单元,而不是停止它。相反,只需为短缓冲区配置音频 session ,然后用静音填充音频单元渲染回调缓冲区,直到需要为它们填充所需的声音为止。然后,在听到声音后,请回到静音状态,而不是停下来。

09-06 12:27