Unity文档像往常一样毫无帮助。
MultiplyPoint3x4只是一个转换矩阵-我已经使用点积手动测试了该矩阵,并具有相同的输出。
但是,我对MultiplyPoint3x4中的标准矩阵乘法与MultiplyPoint使用的标准矩阵乘法之间的区别感到困惑。
有人告诉我源代码许可证可用,但是我只需要一个功能。
任何意见欢迎。
最佳答案
我对此也很好奇。 Unity可能会跳过矩阵乘法的哪些步骤?优化是可能的,因为缩放和旋转仅需要3x3矩阵和用于平移的另一个矢量。因此,完整的4x4矩阵的一部分未使用,可以在乘法运算中忽略。
public Vector3 MultiplyPoint(Vector3 v)
{
Vector3 vector3;
vector3.x = ( m00 * v.x + m01 * v.y + m02 * v.z) + m03;
vector3.y = ( m10 * v.x + m11 * v.y + m12 * v.z) + m13;
vector3.z = ( m20 * v.x + m21 * v.y + m22 * v.z) + m23;
float num = 1f / ( ( m30 * v.x + m31 * v.y + m32 * v.z) + m33); // this is 1/1=1 when m30, m31, m32 = 0 and m33 = 1
vector3.x *= num; // so then multiplying by 1 is pointless..
vector3.y *= num;
vector3.z *= num;
return vector3;
}
这是完整的4x4 * 4x1矩阵乘法,然后按结果的w缩放结果的x y z。
这对于投影变换是必需的,但对于旋转和缩放则不是必需的。
这就是为什么他们拥有更快的3x4版本的原因。假设每列的w分量为0,并跳过乘法和缩放的最底行,因为结果w始终为1。
public Vector3 MultiplyPoint3x4(Vector3 v)
{
Vector3 vector3;
vector3.x = ( m00 * v.x + m01 * v.y + m02 * v.z) + m03;
vector3.y = ( m10 * v.x + m11 * v.y + m12 * v.z) + m13;
vector3.z = ( m20 * v.x + m21 * v.y + m22 * v.z) + m23;
return vector3;
}
此函数等效于如下所示的相乘矩阵:
此页面引用了源代码:https://github.com/jameslinden/unity-decompiled/blob/master/UnityEngine/UnityEngine/Matrix4x4.cs