目的
写了几个Flutter的demo,但是对Flutter的自定义view和动画都不太了解,看到一个类似效果在android的实现,就尝试用Flutter做一下。同时也是学习Flutter的自定义view和动画相关的知识。
效果
效果动图
在蓝色区域点击,会产品水波纹动画。
思路
动画很简单,虽然有多个雨滴,不过每次点击都是重复的动画,所以只用管一个雨滴动画是怎么实现的,其他的都是重复。
单独来看一个雨滴动画,其实就是一个圆圈慢慢的变大同时慢慢的变浅,最后消失。
所以我们封装一套上述的动画逻辑,然后在用户每次点击时生成一个相应的动画即可。
实现
自定义view
首先我们要解决的是自定义view的问题,我们知道Flutter中的一起UI皆Flutter,但是不同于android中的View会直接提供一个draw方法让你做自由的绘制操作。在Flutter中,除了StatefuleWidget等申明了支持继承的类外,其他的都是不建议继承重写的。如要要做一个新的Widget,官方建议是通过组合Widget来实现。
当然对于我们这里这种需要自己做绘制操作的,就不是组合可以解决的了,这种情况下,Flutter提供了CustomPainter
类,这个类提供了paint方法,可以通过重写该方法,实现对canvas的绘制。然后作为CustomPaint
的参数,控制该Widget的展示样式。
这里由于主要的绘制是水纹,要实现多个重复动画,所以具体的绘制逻辑封装了起来
class RainDrop extends CustomPainter {
RainDrop(this.rainList);
List<RainDropDrawer> rainList = List(); // 雨点列表
Paint _paint = new Paint()..style = PaintingStyle.stroke; // 配置画笔
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
rainList.forEach((item) {
item.drawRainDrop(canvas, _paint); // 实际的绘制逻辑
});
rainList.removeWhere((item) { // 移出无效对象
return !item.isValid();
});
}
// ...
}
水纹圈的绘制
每一个水纹的动画都是一样的,所以统一封装了起来。
class RainDropDrawer {
static const double MAX_RADIUS = 30;
double posX;
double posY;
double radius = 5;
RainDropDrawer(this.posX, this.posY); // (2)
drawRainDrop(Canvas canvas, Paint paint) { // (1)
double opt = (MAX_RADIUS - radius) / MAX_RADIUS; // (3)
paint.color = Color.fromRGBO(0, 0, 0, opt);
canvas.drawCircle(Offset(posX, posY), radius, paint); // (4)
radius += 0.5;
}
bool isValid() { // (5)
return radius < MAX_RADIUS;
}
}
注释(1)处,上文提到的CustomPainter
会把canvas传过来,在这里完成单个水纹的绘制工作。
注释(2)处,每个水纹圈需要确定的是位置,只要位置就行了,大小是随着时间均匀扩大的,给默认起始值就行。
注释(3)处,透明度是随着半径扩大而逐渐透明的,这里简单的做了线性的映射。
注释(4)处,绘制水纹圈,然后让水纹半径自增,实现每次绘制扩大的效果。
注释(5)处,给定失效的条件。超过一定半径这个水纹就消失了。
扩散动画
Flutter中提供了很多的动画实现,这里用到的是AnimationController。
其实AnimationController在这里就是提供了一个回调,每次收到vsync信号时回调做一次更新。
_animation = new AnimationController(
// 因为是repeat的,这里的duration其实不care
duration: const Duration(milliseconds: 200),
vsync: this)
..addListener(() {
if (_rainList.isEmpty) { //(1)
_animation.stop();
}
setState(() {});
});
这里的动画是通过repeat启动的,所以不用太关心duration,因为只要不手动关闭实际上是会一直回调的。
vsync设置的是当前的widget,提供了一个ticker,会定时回调。然后在回调中setState
让当前widget更新UI。
注释(1)处是动画停止的条件判断,当每次点击往_rainList
中加一个对象,每个对象绘制会判断大小是否有效,如果无效会被从列表中移出,当列表中没有元素时就停止动画。
手势识别
上述基本实现了多个雨滴的展示和动画,然后我们要来实现对用户点击的响应。
Flutter提供了GestureDetector
这个widget来做手势识别。所以我们只需要用这个widget wrap住我们的自定义view,然后实现对应的手势监听方法即可。
GestureDetector(
onTapUp: (TapUpDetails tapUp) {
RenderBox getBox = context.findRenderObject();
var localOffset = getBox.globalToLocal(tapUp.globalPosition); // (1)
var rainDrop = RainDropDrawer(localOffset.dx, localOffset.dy);
_rainList.add(rainDrop);
_animation.repeat(); // (2)
},
child: CustomPaint(
painter: RainDrop(_rainList),
),
),
这里我们关注用户轻点后抬起的手势,这个监听的方法会传入TapUpDetails
参数,这个参数含有抬起的位置参数,但是需要注意的是,这个坐标是全屏幕的坐标,而绘制的坐标是widget内的坐标,所以我们需要将这个坐标转换为我们widget内的坐标系,Flutter提供了这样的一个工具方法,参考注释(1)
处的实现即可。
完成了坐标换算,就可以构建一个“雨点”对象,添加到List里面。然后在注释(2)
处启动动画,就可以看到我们文章开头的动画效果啦~
总结
Flutter的动画实现起来真的很简单,提供一个差值回调,然后不停的更新即可。不过这里暂时没有考虑性能等问题,对setState
这个方法感觉还是很黑盒,不太懂Flutter具体的UI刷新原理。
后面会梳理一下这类原理知识,否则还是有点担忧复杂动画按这种写法是否会卡顿。
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