我正在尝试检查对象是否出现在数字上方。如果确实如此,我想销毁它并重新创建它。如果没有,我想创建它。我尝试了以下代码。它创建对象但不销毁它。

GameObject newGameObject = null;
if (x > 3.14)
        {
            if (newGameObject != null && newGameObject.scene.IsValid())
            {
                Destroy(newGameObject);
                newGameObject = GameObject.Instantiate(object1);
            }
            else
            {
                newGameObject = GameObject.Instantiate(object1);
            }

        }
else
        {
             Destroy(newGameObject);
        }



当多次运行时,这些对象永远不会销毁,而是会堆叠,我可以看到它们在层次结构中没有被销毁。

我尝试给newGameObject一个标签,以便我可以销毁带标签的项目,并且它不对任何克隆进行标签。

我试图找到游戏对象的名称+“(clone)”并销毁它们,但它没有让我。

我尝试添加1f计时器,destroy(newGameObject,1f)不会破坏游戏对象。

最佳答案

如果代码全部是OnClick回调的一部分,那么这就是为什么您不破坏任何对象的原因:

罪魁祸首是您在方法内部对GameObject newGameObject = null的定义。 newGameObject的值在方法内部始终为null,因此语句if (newGameObject != null && newGameObject.scene.IsValid())始终返回false,因为newGameObject始终为null,这就是为什么您看到所有这些GameObject都被实例化的原因。 if(x > 3.14)失败的情况不会破坏任何内容,因为您要破坏newGameObject,该结果为null。

为了能够销毁对象,您将需要一个类字段来存储对最后生成的GameObject的引用。

您的MonoBehaviour将会看起来像这样:

public class MyBehaviour : MonoBehaviour
{
    private GameObject newGameObject;

    /* other useful code */

    public void OnClick(){
        if (x > 3.14)
        {
            if (newGameObject != null && newGameObject.scene.IsValid())
            {
                Destroy(newGameObject);
                newGameObject = GameObject.Instantiate(object1);
            }
            else
            {
                newGameObject = GameObject.Instantiate(object1);
            }
        }
        else
        {
             Destroy(newGameObject);
        }
    }
}

08-27 06:23