当我调整contentpane(面板)的大小时,无论您如何称呼它,我的变量optel都会通过拖动它的大小来变大?为什么会这样以及如何解决?我正在制作荷兰的“ Ganzenbord”游戏。我还需要说一句话;玩家1赌骰子,玩家2轮到,掷骰子。

package Opdrachten;

import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.util.Random;

import javax.swing.*;

public class spel extends JPanel {
private JButton knop;
private boolean geklikt;
private boolean player1, player2;
Random rand = new Random();
int waarde = rand.nextInt(6) + 1; // De plus een is zodat je geen 0 krijgt
int optel = 0;

public spel() {
    setBackground(Color.WHITE);
    knop = new JButton("Gooi!");
    knop.addActionListener(new KnopHandler());
    add(knop);

}

public void paintComponent(Graphics g) {
    super.paintComponent(g);

    if(geklikt) {
        optel += waarde;
        g.drawString("Je hebt " + waarde + " gegooid. Dit is totaal:" + optel, 100, 70);

        if (waarde ==  1) {
            g.drawString("Je mag 1 vakje naar voren", 100, 90);
        }
        if (waarde ==  2) {
            g.drawString("Je mag 2 vakjes naar voren", 100, 90);
        }
        if (waarde ==  3) {
            g.drawString("Je mag 3 vakjes naar voren", 100, 90);
        }
        if (waarde ==  4) {
            g.drawString("Je mag 4 vakjes naar voren", 100, 90);
        }
        if (waarde ==  5) {
            g.drawString("Je mag 5 vakjes naar voren", 100, 90);
        }
        if (waarde ==  6) {
            g.drawString("Je mag 6 vakjes naar voren", 100, 90);
        }
    }

    if (optel == 6) {
        optel = 12;
        g.drawString("Ga verder naar 12", 100, 120);
    }
    if (optel == 19) {
        g.drawString("Sla een beurt over", 100, 120);
    }
    if (optel == 31) {
        g.drawString("Wie hier komt moet er blijven tot een andere speler er komt. Degene die er het eerst was speelt dan verder.", 100, 120);
    }
    if(optel == 42){
        optel = 39;
        g.drawString("Terug naar 39", 100, 120);
    }
    if(optel == 52){
        g.drawString("Drie beurten overslaan", 100, 120);
    }
    if(optel == 58){
        optel = 0;
        g.drawString("Terug naar het begin, opnieuw beginnen", 100, 120);
    }
    if(optel == 63){
        g.drawString("Wie hier als eerste komt heeft gewonnen", 100, 120);
    }
}

class KnopHandler implements ActionListener {
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        geklikt = true;
        waarde = rand.nextInt(6) + 1; // get another random number
        repaint();

    }
}

}

最佳答案

您的主要问题是,在Swing绘画方法(此处为paintComponent)中具有程序逻辑和状态更改代码(此处为optel += waarde;)。了解您无法完全控制何时调用该方法,即使在调用此方法时也无法完全控制它,它会在任何组件调整大小或重新绘制期间被调用,因此您永远不应在此方法中包含程序逻辑或状态更改代码。该代码在别处,并且paintComponent应该仅用于绘画和绘画。

我的猜测是optel += waarde;应该在您的ActionListener中,但是由于我不知道您的程序在做什么,所以这只是一个猜测。

08-26 02:37