使用Minko版本3.0,我正在创建一个相机作为示例:

auto camera = scene::Node::create("camera")
->addComponent(Renderer::create(0x000000ff))
->addComponent(Transform::create(
    //test
    Matrix4x4::create()->lookAt(Vector3::zero(), Vector3::create(0.f, 0.f, 3.f))  //ori
    //Matrix4x4::create()->lookAt(Vector3::zero(), Vector3::create(0.f, 0.f, 30.f))
))
->addComponent(PerspectiveCamera::create(canvas->aspectRatio()));


然后使用类似的方法加载我的obj:

RotateMyobj(const char *objName,float rotX, rotY, float rotZ)
{
...
    auto myObjModel = sceneMan->assets()->symbol(objName);
    auto clonedobj = myObjModel->clone(CloneOption::DEEP);
    ...
    clonedobj->component<Transform>()->matrix()->prependRotationX(rotX); //test - ok
    clonedobj->component<Transform>()->matrix()->prependRotationY(rotY);
    clonedobj->component<Transform>()->matrix()->prependRotationZ(rotZ);
...
    //include adding child to rootnode
}


从资产完成回调中调用它:

auto _ = sceneManager->assets()->loader()->complete()->connect([=](file::Loader::Ptr loader)
{
...
RotateMyobj(0,0,0);
...
}


obj确实会加载,但是会“向左”旋转(例如,在搅拌机中加载时进行了比较)。
如果我使用RotateMyobj(0,1.5,0)调用我的方法;的OBD是在正确的角度,但是我认为这不是必需的。

PS:经过许多obj测试,所有结果均相同。

PS2:注释/关闭Matrix4x4 :: create()-> lookAt会得到相同的结果

PS3:难道不应该创建位置为30(Z轴)的凸轮感觉就像从建筑物顶部看地面吗?

从相机创建代码或obj加载代码知道吗?

谢谢。

更新:

我找到了问题的根源,这是由于在enterFrame回调中调用此方法引起的:UpdateSceneOnMouse(camera);

void UpdateSceneOnMouse(  std::shared_ptr<scene::Node> &cam ){
yaw += cameraRotationYSpeed;
cameraRotationYSpeed *= 0.9f;

pitch += cameraRotationXSpeed;
cameraRotationXSpeed *= 0.9f;
if (pitch > maxPitch)
{
    pitch = maxPitch;
}
else if (pitch < minPitch)
{
    pitch = minPitch;
}

cam->component<Transform>()->matrix()->lookAt(
        lookAt,
        Vector3::create(
        lookAt->x() + distance * cosf(yaw) * sinf(pitch),
        lookAt->y() + distance * cosf(pitch),
        lookAt->z() + distance * sinf(yaw) * sinf(pitch)
        )
        );}


具有以下初始化参数:

float CallbackManager::yaw = 0.f;


浮动CallbackManager :: pitch =(float)M_PI * 0.5f;

float CallbackManager :: minPitch = 0.f + 1e-5;

float CallbackManager :: maxPitch =(float)M_PI-1e-5;

std :: shared_ptr CallbackManager :: lookAt = Vector3 :: create(0.f,.8f,0.f);

float CallbackManager :: distance = 10.f;

float CallbackManager :: cameraRotationXSpeed = 0.f;

float CallbackManager :: cameraRotationYSpeed = 0.f;

如果我关闭呼叫(受克隆示例的启发),则该对象或多或少正确加载了
(仍然向左旋转一点,但比以前更好)。我不是数学大师,有人可以提出更好的建议
默认参数,以便在启动时不旋转对象/摄像机?

谢谢。

最佳答案

许多3D / CAD工具将导出文件(包括OBJ),其坐标系统与Minko使用的坐标系统不同:


Minko 3 beta 2使用左手坐标系
Minko 3 beta 3使用右手的OpenGL坐标系。


例如,在右手坐标系中,x +变为“右”,y +变为“上”,而z +变为“离开屏幕”。

您的Minko应用可能会通过Minko / ASSIMP插件使用ASSIMP库加载3D文件。如果3D文件(格式)提供有关导出时使用的坐标系的信息,则ASSIMP会将坐标转换为右手系。但是OBJ文件格式标准不包含此类信息。

解决方案1:尝试使用更加通用的格式(例如Collada(* .dae))导出3D模型。

注释/关闭Matrix4x4 :: create()-> lookAt()不会影响3D模型的方向,因为没有理由这样做。更改相机的位置没有理由影响网格的方向。如果要更改摄像机的上轴,则必须使用Matrix4x4 :: lookAt()方法的第3个参数。

解决方案2:最好的办法是使用RotateMyobj(0, PI / 2, 0)正确旋转网格**。

我还建议使用dev分支(Minko beta 3代替beta 2),因为API进行了一些更改-特别是数学方面的更改-并且极大地提高了性能。

解决方案3:尝试添加符号而不克隆它,看它是否有所不同。

08-26 01:33