我正在渲染球体上的一些LineLoop(行星上的边界),并希望将它们细分成更短的线,以防止长线夹入球体。
例:
这是我当前的源代码:
C++绘图调用:
void Border::Draw() const
{
glBindVertexArray(_vao);
glPatchParameteri(GL_PATCH_VERTICES, 2);
glDrawArrays(GL_PATCHES, 0, _size);
glBindVertexArray(0);
}
顶点着色器:
#version 400
in layout(location = 0) vec3 position;
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 1.0);
}
镶嵌控制着色器:
#version 400
layout (vertices = 2) out;
void main()
{
if(gl_InvocationID == 0)
{
//get the distance between two points
float dist = length(gl_in[0].gl_Position - gl_in[1].gl_Position);
gl_TessLevelOuter[0] = 1;
//divide line in segments of size 1.0
gl_TessLevelOuter[1] = abs(dist);
}
gl_out[gl_InvocationID].gl_Position = gl_in[gl_InvocationID].gl_Position;
}
镶嵌评估着色器
#version 400
layout (isolines, equal_spacing) in;
uniform float planetRadius;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
vec4 p = mix(gl_in[0].gl_Position, gl_in[1].gl_Position, gl_TessCoord.x);
//offset point so it is on the spheres surface
p = normalize(p);
p *= planetRadius;
gl_Position = projection * view * p;
}
片段着色器:
#version 400
out vec4 outColor;
void main()
{
outColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
镶嵌细分似乎无法像我期望的那样工作(等值线文档也很糟糕)。
这是当我使用LineLoops和仅“顶点/片段着色器”绘制时的外观:
这是我实现镶嵌处理后的样子:
这些线看起来也没有棋盘格形,并且长度与以前相同。
问候乔尼
编辑:
自己找到解决方案。在下面的答案部分中查看它。
最佳答案
我找到了解决方案。问题在于tessallation着色器无法绘制线条。因此,如果您拥有由点{p1, p2, p3, p4, p5, p6}
定义的线带,则会在以下位置之间绘制线:
p1-> p2
p3-> p4
p5-> p6
我通过给着色器每个点2次来修复它,因此我的列表如下所示:{p1, p2, p2, p3, p3, p4, p4, p5, p5, p6, p6, p1}
镶嵌细分着色器创建以下行:
p1-> p2
p2-> p3
p3-> p4
p4-> p5
p5-> p6
p6-> p1
我的着色器现在看起来像这样:
TessControl:
#version 430
layout (vertices = 2) out;
void main()
{
if(gl_InvocationID == 0)
{
float dist = length(gl_in[0].gl_Position.xyz - gl_in[1].gl_Position.xyz);
gl_TessLevelOuter[0] = 1;
gl_TessLevelOuter[1] = dist;
}
gl_out[gl_InvocationID].gl_Position = gl_in[gl_InvocationID].gl_Position;
}
TessEval:
#version 430
layout (isolines, equal_spacing) in;
uniform float planetRadius;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
//only interpolate and normalize xyz coordinates. Thanks to @aslg
vec3 p = mix(gl_in[0].gl_Position.xyz, gl_in[1].gl_Position.xyz, gl_TessCoord.x);
p = normalize(p);
p *= planetRadius;
gl_Position = projection * view * vec4(p, 1.0);
}
关于c++ - 在OpenGL/GLSL中绘制镶嵌 segmentation 的LineLoop,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/36883460/