经过数天的尝试,我无法正确将Pixeldata渲染到纹理四边形。
我想要的非常简单(我认为):我目前正在为公司编写VNC实现,以将其绑定到现有应用程序中。我已经成功实现了RfbProtocol(至少在我需要的时候),并且能够获得正确的Pixeldata。由于VNC服务器仅发送增量更改,因此我收到的小矩形具有更改的区域和像素信息。
我已经计算出Pixeldata的对应OpenGL格式为GL_BGRA和GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV。
因为我无法使用带纹理的四边形(这似乎是实现此目的的最佳实现),所以我使用了另一种方法:
if(m_queue.size() > 0)
{
if (!m_fbo || m_fbo->size() != size())
{
delete m_fbo;
QOpenGLFramebufferObjectFormat format;
format.setAttachment(QOpenGLFramebufferObject::CombinedDepthStencil);
m_fbo = new QOpenGLFramebufferObject(size());
}
m_fbo->bind();
Q_FOREACH (RfbProtocol::RfbRectangle rect, m_queue.dequeue().rectangles())
{
glViewport(0, 0, 1920, 1080);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, 1920, 0, 1080, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glRasterPos2d(rect.xpos, rect.ypos);
glDrawPixels(rect.width,rect.height, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, rect.pixelData.data());
}
m_fbo->release();
this->update();
}
这些都是在QOpenGLWidget中完成的。
显然,这不是最好的方法,但是它正在测试中。
问题是我需要将Pixeldata缩放到Widget的大小,这可以与OpenGLTexture很好地配合使用,但是正如我在一开始提到的那样,我只是无法正确地做到这一点。
最佳答案
不要使用glDrawPixels
。它又旧又慢,已从现代OpenGL中删除。
只需使用glTexSubImage2D
更新包含屏幕内容的纹理的子矩形。
编辑:
GLuint create_texture(unsigned width, unsigned height)
{
GLuint tex;
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
/* initialize texture to nil */
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
width, height, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, NULL);
/* disable mipmapping */
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
return tex;
}
void update_texture(GLuint tex, RECT r, RGBA *pixels)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,
r.left, r.bottom,
r.right-r.left, r.top-r.bottom,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV,
pixels );
}
我想您可以自己修改RECT和RGBA的定义。
然后只需绘制一个填充纹理四边形的视口即可。带纹理的四边形可为您免费提供漂亮的缩放比例。