我正在WebGL 1.0(基于OpenGL ES 2.0)中设计圆柱体。

它以带有m个堆栈的n边多边形(n个切片)开始。其法线指定如下:



即使正确绘制了多边形/圆柱体,也并非从每个角度都可以看到其面。它们只能从内部看到,如下图所示:





我的目标是要有一个像下面这样的完全可见的圆柱体(不需要上面/下面):



有谁知道如何解决这个问题?代码如下:

//End if stacks = 0
 if (this.stacks <= 0) return;

 this.vertices = [];
 this.indices = [];
 this.normals = [];

//--- Vertices & Normals ---

 var angle;
 var alpha = 360 / this.slices;
 var zCoord = 0;

 // (N) stacks -> (N + 1) faces -> (faces * this.slices) vertex
 for ( var stackIndex = 0; stackIndex < this.stacks + 1; stackIndex++) {

     //Reset angle for each face of the stack
     angle = 0;

     for ( var sliceIndex = 0; sliceIndex < this.slices; sliceIndex++) {

         this.vertices.push(Math.cos(angle * degToRad)); //X
         this.vertices.push(Math.sin(angle * degToRad)); //Y
         this.vertices.push(zCoord); //Z

         this.normals.push(Math.cos(angle * degToRad)); //X
         this.normals.push(Math.sin(angle * degToRad)); //Y
         this.normals.push(zCoord); //Z

         //Updating angle
         angle = angle + alpha;
         }
     //Updating z coordinate
     zCoord = zCoord + (1 / this.stacks);
 }

//--- Indices ---

 var stackInc; stackIndex = 0; sliceIndex = 0;

 for (stackIndex = 0; stackIndex < this.stacks; stackIndex++) {

     stackInc = stackIndex * this.slices;

     for (sliceIndex = 0; sliceIndex < this.slices; sliceIndex++) {

         if (sliceIndex != this.slices - 1) {
             //T1
             this.indices.push(sliceIndex + stackInc);
             this.indices.push(sliceIndex + stackInc + this.slices);
             this.indices.push(sliceIndex + stackInc + this.slices + 1);

             //T2
             this.indices.push(sliceIndex + stackInc + this.slices + 1); //this.slices
             this.indices.push(sliceIndex + stackInc + 1); //0
             this.indices.push(sliceIndex + stackInc); //int4
             }
        //Handling last face which uses repeated vertices
         else {
             this.indices.push(sliceIndex + stackInc);
             this.indices.push(sliceIndex + stackInc + this.slices);
             this.indices.push(stackInc + this.slices);

             this.indices.push(stackInc + this.slices);
             this.indices.push(stackInc);
             this.indices.push(sliceIndex + stackInc); //int4
             }
         }
     }

最佳答案

无论人脸法线如何,WebGL都会根据定义三角形的顺序来定义正面和背面。

有这个三角形:

A-------B
 \     /
  \   /
   \ /
    C


如果您按照A,B,C(顺时针)的顺序将顶点添加到索引中,但看不到它们,则需要以A,C,B(逆时针)的顺序进行切换。

这是因为以下原因:https://www.opengl.org/wiki/Face_Culling

10-05 22:18