我正在WebGL 1.0(基于OpenGL ES 2.0)中设计圆柱体。
它以带有m个堆栈的n边多边形(n个切片)开始。其法线指定如下:
即使正确绘制了多边形/圆柱体,也并非从每个角度都可以看到其面。它们只能从内部看到,如下图所示:
我的目标是要有一个像下面这样的完全可见的圆柱体(不需要上面/下面):
有谁知道如何解决这个问题?代码如下:
//End if stacks = 0
if (this.stacks <= 0) return;
this.vertices = [];
this.indices = [];
this.normals = [];
//--- Vertices & Normals ---
var angle;
var alpha = 360 / this.slices;
var zCoord = 0;
// (N) stacks -> (N + 1) faces -> (faces * this.slices) vertex
for ( var stackIndex = 0; stackIndex < this.stacks + 1; stackIndex++) {
//Reset angle for each face of the stack
angle = 0;
for ( var sliceIndex = 0; sliceIndex < this.slices; sliceIndex++) {
this.vertices.push(Math.cos(angle * degToRad)); //X
this.vertices.push(Math.sin(angle * degToRad)); //Y
this.vertices.push(zCoord); //Z
this.normals.push(Math.cos(angle * degToRad)); //X
this.normals.push(Math.sin(angle * degToRad)); //Y
this.normals.push(zCoord); //Z
//Updating angle
angle = angle + alpha;
}
//Updating z coordinate
zCoord = zCoord + (1 / this.stacks);
}
//--- Indices ---
var stackInc; stackIndex = 0; sliceIndex = 0;
for (stackIndex = 0; stackIndex < this.stacks; stackIndex++) {
stackInc = stackIndex * this.slices;
for (sliceIndex = 0; sliceIndex < this.slices; sliceIndex++) {
if (sliceIndex != this.slices - 1) {
//T1
this.indices.push(sliceIndex + stackInc);
this.indices.push(sliceIndex + stackInc + this.slices);
this.indices.push(sliceIndex + stackInc + this.slices + 1);
//T2
this.indices.push(sliceIndex + stackInc + this.slices + 1); //this.slices
this.indices.push(sliceIndex + stackInc + 1); //0
this.indices.push(sliceIndex + stackInc); //int4
}
//Handling last face which uses repeated vertices
else {
this.indices.push(sliceIndex + stackInc);
this.indices.push(sliceIndex + stackInc + this.slices);
this.indices.push(stackInc + this.slices);
this.indices.push(stackInc + this.slices);
this.indices.push(stackInc);
this.indices.push(sliceIndex + stackInc); //int4
}
}
}
最佳答案
无论人脸法线如何,WebGL都会根据定义三角形的顺序来定义正面和背面。
有这个三角形:
A-------B
\ /
\ /
\ /
C
如果您按照A,B,C(顺时针)的顺序将顶点添加到索引中,但看不到它们,则需要以A,C,B(逆时针)的顺序进行切换。
这是因为以下原因:https://www.opengl.org/wiki/Face_Culling