目前,我有一个包含2个缓冲区的系统,其中一个创建了CPU端并设置为缓冲区。然后是来自ssbo的一个,然后是来自另一个着色器的填充。
这是ssbo数据的结构:
struct ssbo_data_t
{
int maxcount = 1024;
float baz[1024];
} ssbo_data;
然后vao的构建方式如下:
//Build buffer
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, arraysize * sizeof(DATATYPE), dataarr, GL_DYNAMIC_DRAW);
//Build vao
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
//index,size,type,norm,stride,pointerToFirst
glEnableVertexAttribArray(0); //Position of light
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(1); //Color
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(sizeof(DATATYPE) * 2));
glEnableVertexAttribArray(2); //Intensity
glVertexAttribPointer(2, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(sizeof(DATATYPE) * 5));
glEnableVertexAttribArray(3); //Layer
glVertexAttribPointer(3, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(sizeof(DATATYPE) * 6));
//Try to bind ssbo for lighting data.
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ssbo);
glEnableVertexAttribArray(4); //MaxSize
glVertexAttribPointer(4, 1, GL_INT, GL_FALSE, 0, (void*)offsetof(ssbo_data_t,maxcount));
glEnableVertexAttribArray(5); //Corner Data
glVertexAttribPointer(5, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, (void*)offsetof(ssbo_data_t, baz));
我的问题是,如果我没有为一个缓冲区设置任何跨度,然后为缓冲区的另一部分设置了跨度,那么它应该工作正常吗?还是我想念的东西?
原因是当我实际执行绘制调用时,绘制了第一行,但所有其他行的位置均为-1,-1,就像绑定(bind)到VAO的第一个缓冲区被重置一样。
但是,我从另一个缓冲区接收到正确的药水,这表明它正在工作。就像第一个缓冲区在下一个绘制调用中未绑定(bind)一样。
由于项目规模很大,我无法真正发布一个有效的示例。
如您在这里看到的,我将图元放在左侧,将另一个对象放在右侧。
绘制图元,并将其角位置设置为SSBO。
然后绘制第二个对象,并从其位置创建4个线段。
第一个顶点按预期工作,并从其位置创建线段,并终止于VAO指定的框角。
下一次抽奖未正确读取位置。但是,请务必从ssbo获取正确的信息。那...
如果发布顶点着色器可能会有所帮助:
#version 430 core
layout(location = 0) in vec2 aPos;
layout(location = 1) in vec3 aColor;
layout(location = 2) in float intensity;
layout(location = 3) in float layer;
layout(location = 4) in int maxcount;
layout(location = 5) in vec2 loc;
uniform vec2 screensize;
out VS_OUT{
vec3 color;
float intensity;
vec4 targ;
} vs_out;
void main()
{
vec2 npos = ((aPos - (screensize / 2.0)) / screensize) * 2; //Convert mouse chords to screen chords.
gl_Position = vec4(npos, layer, 1.0);
vs_out.targ = vec4(loc, layer, 1.0);
vs_out.color = aColor;
vs_out.intensity = intensity;
}
最佳答案
要回答您的问题,是的,您可以在同一缓冲区中混合并匹配步幅和偏移量,并使用SSBO (Shader Storage Buffer Object)共享顶点属性数据。
顶点跨度
我不确定您如何尝试在此处使用SSBO的内容。但是,顶点属性#4和#5的绑定(bind)看起来很困惑。
glVertexAttribPointer(4, 1, GL_INT, GL_FALSE, 0, (void*)offsetof(ssbo_data_t,maxcount));
第一个顶点将具有x组件中期望的
maxcount
。但是,跨度为0表示打包了连续的顶点属性。因此,第二个顶点将从baz[0]
读取32位并将其视为整数。第三个将读取baz[1]
等。简而言之,只有第一个顶点将具有正确的maxcount
值,其余的将具有伪造的值。要解决此问题,请使用instanced arrays(也称为顶点除数)。要使用的函数是
glVertexAttribDivisor()
。另一种选择是直接绑定(bind)您的SSBO,并将其读为SSBO(GLSL中的buffer
类型)。有关示例,请参见SSBO OpenGL wiki page。最后:
glVertexAttribPointer(5, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, (void*)offsetof(ssbo_data_t, baz));
您可以在此处使用跨度为0,因为您的属性值紧紧包装在一起。
sizeof(float) * 2
给出相同的结果。(错误的)解决方案
我错误地指出
BindVertexArray()
会重置当前的GL_ARRAY_BUFFER
绑定(bind)。不是这种情况。尽管它确实重置了索引的顶点缓冲区绑定(bind),但是您已经设置了它们。