我正在学习DirectX 11的HLSL,我想知道SV_POSITION是什么,它是Vertex Shader的输出,还是Pixel Shader的输入。
1:是屏幕上每个像素的x还是对象的x,y,z?
2:为什么有4个32位浮点数?
3:顶点输出需要这个系统变量吗?
谢谢!
最佳答案
顶点着色器阶段只有一个所需的输出:顶点的位置。然后,固定功能光栅化器将使用此值来计算要绘制的像素,并为每个像素调用像素着色器。这就是系统值语义SV_Position
在顶点着色器的输出上指示的内容。像素着色器实际上不需要将像素位置作为输入,但是如果有用的话就可以。输入布局还必须为顶点着色器指定一个位置,该位置也要使用SV_Position
语义。
典型的设置是:
SV_Position
表示的顶点的位置。输入布局描述了数据的格式。 例如:
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] =
{
{ "SV_Position", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};
float
以供着色器使用。 SV_Position
指示。这是像素在(x, y)
到(-1, -1)
范围内的归一化坐标中的(1, 1)
位置。 z
是归一化范围0
到1
中的深度位置(用于深度缓冲区)。 例如:
float4 VS( float4 Pos : SV_Position ) : SV_Position
{
return Pos;
}
(x,y)
以像素坐标表示。通过使用D3D11_VIEWPORT
中提供的视口(viewport)状态,将顶点输出(“剪辑空间”)转换为像素。 float4
的SV_Target
结果。 例如:
// We can omit the position
float4 PS() : SV_Target
{
return float4( 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f );
}
// Or you can take it as input if that's helpful
float4 PS( float4 Pos : SV_Position ) : SV_Target
{
return float4( 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f );
}
从技术上讲,顶点着色器不必将位置作为输入。使用Shader Model 4.0或更高版本的硬件,您可以使用
SV_VertexId
在具有以下代码的代码中自生成顶点着色器中四边形的角,如下代码完全不使用任何输入布局,顶点缓冲区或索引缓冲区。当然,它仍然必须为像素着色器生成输出位置。VSInputTx VSQuad(uint vI : SV_VertexId)
{
VSInputTx vout;
float2 texcoord = float2(vI & 1, vI >> 1);
vout.TexCoord = texcoord;
vout.Position = float4((texcoord.x - 0.5f) * 2, -(texcoord.y - 0.5f) * 2, 0, 1);
return vout;
}
由于您是DirectX的新手,因此建议您看看DirectX Tool Kit,尤其是built-in shader source。