function GetDamage(spell, unit)
    if spell == _Q and (isReady(_Q) or qActive) and not HasItem(3025) and not HasItem(3100) and not HasItem(3057) and not HasItem(3078) then
        return myHero:CalcDamage(unit, ((((myHero:GetSpellData(_Q).level * 20) + 10) + myHero.totalDamage) + qStacks))
    elseif spell == _Q and (isReady(_Q) or qActive) and (HasItem(3057) or sheenActive) then
        return myHero:CalcDamage(unit, myHero.damage) + myHero:CalcDamage(unit, ((((myHero:GetSpellData(_Q).level * 20) + 10) + myHero.totalDamage) + qStacks))
    elseif spell == _Q and (isReady(_Q) or qActive) and (HasItem(3025) or fActive) then
        return myHero:CalcDamage(unit, myHero.damage) + myHero:CalcDamage(unit, ((((myHero:GetSpellData(_Q).level * 20) + 10) + myHero.totalDamage) + qStacks))
    elseif spell == _Q and (isReady(_Q) or qActive) and (HasItem(3100) or lActive) then
        return myHero:CalcMagicDamage(unit, ((myHero.damage * 0.75) + (myHero.ap * 0.5))) + myHero:CalcDamage(unit, ((((myHero:GetSpellData(_Q).level * 20) + 10) + myHero.totalDamage) + qStacks))
    elseif spell == _Q and (isReady(_Q) or qActive) and (HasItem(3078) or tActive) then
        return myHero:CalcDamage(unit, (myHero.damage * 2)) + myHero:CalcDamage(unit, ((((myHero:GetSpellData(_Q).level * 20) + 10) + myHero.totalDamage) + qStacks))
    elseif spell == _E and isReady(_E) then
        return myHero:CalcMagicDamage(unit, (((myHero:GetSpellData(_E).level * 40) + 15) + (myHero.ap * 0.6)))
    else
        return 0
    end
end

这是我将 x 法术伤害返回给 x 敌人的代码,但是虽然它按预期工作,但似乎效率低下且丑陋,而且我希望它的工作方式有所不同,而且我不知道如何编码。

我希望它做的是,如果我做例如 GetDamage(all) 或类似的事情,我希望它返回总伤害我可以做给 isReady(spell) 返回 true 即如果拼写 qe 准备好了,它只会返回 qe 的总和或者如果一切都准备好了,那么将全部返回,另外,如果我只需要知道 r 的损坏,我仍然可以做 GetDamage(_R)

有没有更简洁的方法来使用表格或更有效的方式来获得我需要的结果?因为目前使用 GetDamage(spell) + GetDamage(spell2) + GetDamage(spell3) 等看起来很糟糕的编码。

最佳答案

引入新法术“ALL”

function GetDamage(spell, unit)
   local result = 0
   if (spell == "ALL" or spell == _Q) and (isReady(_Q) or qActive) then
      local bonus = 0
      if (HasItem(3057) or sheenActive) then
         bonus = myHero:CalcDamage(unit, myHero.damage)
      elseif (HasItem(3025) or fActive) then
         bonus = myHero:CalcDamage(unit, myHero.damage)
      elseif (HasItem(3100) or lActive) then
         bonus = myHero:CalcMagicDamage(unit, ((myHero.damage * 0.75) + (myHero.ap * 0.5)))
      elseif (HasItem(3078) or tActive) then
         bonus = myHero:CalcDamage(unit, (myHero.damage * 2))
      end
      result = result + bonus + myHero:CalcDamage(unit, ((((myHero:GetSpellData(_Q).level * 20) + 10) + myHero.totalDamage) + qStacks))
   end
   if (spell == "ALL" or spell == _E) and isReady(_E) then
      result = result + myHero:CalcMagicDamage(unit, (((myHero:GetSpellData(_E).level * 40) + 15) + (myHero.ap * 0.6)))
   end
   return result
end

用法示例:
dmg = GetDamage("ALL", unit)
dmg = GetDamage(_Q, unit)
dmg = GetDamage(_E, unit)

编辑:
还有另一种实现方法,即使用以拼写为键、以函数为值的表:
spell_dmg_func = {
   [_Q] =
      function(unit)
         if (isReady(_Q) or qActive) then
            local bonus = 0
            if (HasItem(3057) or sheenActive) then
               bonus = myHero:CalcDamage(unit, myHero.damage)
            elseif (HasItem(3025) or fActive) then
               bonus = myHero:CalcDamage(unit, myHero.damage)
            elseif (HasItem(3100) or lActive) then
               bonus = myHero:CalcMagicDamage(unit, ((myHero.damage * 0.75) + (myHero.ap * 0.5)))
            elseif (HasItem(3078) or tActive) then
               bonus = myHero:CalcDamage(unit, (myHero.damage * 2))
            end
            return bonus + myHero:CalcDamage(unit, ((((myHero:GetSpellData(_Q).level * 20) + 10) + myHero.totalDamage) + qStacks))
         end
      end,
   [_E] =
      function(unit)
         if isReady(_E) then
            return myHero:CalcMagicDamage(unit, (((myHero:GetSpellData(_E).level * 40) + 15) + (myHero.ap * 0.6)))
         end
      end,
}

function GetDamage(spell, unit)
   if spells == "ALL" then
      local sum = 0
      for spell, func in pairs(spell_dmg_func) do
         sum = sum + (func(unit) or 0)
      end
      return sum
   else
      return spell_dmg_func[spell](unit) or 0
   end
end

关于lua - 寻找更清洁更有效的方法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/41481128/

10-12 19:58