我已经使用 erlang 的消息传递构造构建了一个多人游戏(准确地说是 4 个玩家)。我以以下链接上的 tictactoe 游戏为例,但真正相似的是游戏中显示的消息传递结构:link

然后我选择在 ejabberd Multi user Chatroom 上运行这个游戏,我为此写了一个 ejabberd hook。
但是如果你查看上面链接的tictactoe.erl文件中的NewGameState,你会发现是没有办法找回的
在一个变量中。

所以我使用 mnesia 并将生成的每个新游戏状态写入这个 mnesia 表。
现在在我的 ejabberd 钩子(Hook)中,我调用了我的游戏函数(即在每次调用时都会执行一系列模块 ->“gen_server, game_modules,mnesia_modules”被执行)
在游戏函数调用下方的钩子(Hook)内,我正在从 mnesia 表中读取游戏状态,如下所示(这里的函数 myMessage 是 ejabberd 钩子(Hook)内的函数):

myMessage({#message = Msg, C2SState})->
    some_other_module:game_func(Args),
    State=mnesia_module:read(key),

    {Msg, C2SState};
myMessage(Acc) ->
    Acc.

现在我的问题是,当执行顺序为时,读取操作给了我一个空表
some_other_module:game_func(Args),
 GameState=mnesia_module:read(key),

当我在这两行之间插入延迟作为 timer:sleep/1 如下(值 200 是在一些不同值的试验后随机选择的):
some_other_module:game_func(Args),
timer:sleep(200)
 GameState=mnesia_module:read(key),

我得到了 GameState 的正确值,因此建议我进行在线阅读操作
GameState=mnesia_module:read(key),

some_other_module:game_func(Args) (这是一系列模块 -> "gen_server, game_modules,mnesia_modules")能够执行 mnesia 模块并将 GameState 写入 mnesia 表之前执行/执行。

我如何解决这个问题,因为我不想使用 timer:sleep/1,因为它不是可靠的解决方案。

任何人都可以建议我在这里工作。我的意思是任何人都可以建议我通过 mnesia 以外的任何其他方式检索钩子(Hook)内的 GameState 的方法,所以我根本没有竞争条件。

或者 ejabberd 提供了一些我可以在这里使用的功能?

提前致谢。

最佳答案

分布式节点之间数据的实时一致性是一个难题,您将需要根据自己的需求定制解决方案。你没有说你用 mnesia 使用什么样的交易,所以也许这会解决你的问题。

但是,这里有一个简单的解决方案,可以帮助您思考问题:

首先,让我们调用您的一个节点 master 。在主节点上,启动处理游戏状态的 gen_server。现在,任何想要读取或写入游戏状态的人都需要将主节点的 rpc:call/4 (除非他们已经在那里)变成 gen_server:call/2 。现在所有与游戏状态的交互都是同步的。

如果您每秒更新游戏状态的次数不超过几次,则此解决方案应该非常适合您。如果游戏是独立的,那么每个游戏都是不同的 gen_server。

关于erlang - 如何解决函数调用之间的竞争条件,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/45629959/

10-16 08:47