我正在用C++语言编写MD3模型加载器,我了解文件格式以及需要执行的操作,但是我似乎无法正确理解语法。我有一个用于模型的类,并且在该类中有一组结构,这些结构会将模型数据读入其中。在该类的实现中,有一个构造函数,该构造函数在使用MD3文件初始化时读取数据。我正在使用C样式转换来做到这一点。第一个结构似乎可以正常工作,并且似乎可以正确读取数据,但是后两个结构似乎所有值都为零,事实并非如此。代码编译没有错误,但是我对C++还是很陌生,所以我可能在这里犯了一个简单的错误!

主文件只是用MD3文件设置了对象,然后继续设置了一些OpenGL东西,但这一切都正常工作,并且不会影响构造函数。

接口(interface):GameObject.h

class GameObject1 {
public:
GameObject1();
GameObject1(const char * filename);
virtual ~GameObject1();

virtual void Draw();

private:
struct md3_header_t
{
    int  IDENT;         //id of file, always "IDP3"
    int  Version;       //version number, always 15
    char Name[64];      //name of character
    int  Flags;         //blank but needed
    int  Num_frames;    //number of Frames
    int  Num_surfaces;  // number of shaders
    int  Num_skins;     //...
    int  Num_triangles; //num triangles - important one
    int  Ofs_triangles; // offset of triangles
    int  Ofs_frames;    // frames offset
    int  Ofs_tags;      // tags offset
    int  Ofs_surfaces;  //offset to surfaces
    int  Ofs_eof;       //offset of end of header

};

typedef float vec3[3];

struct md3_frame_header_t
{
    vec3 Min_bounds;    //first corner of bounding box
    vec3 Max_bounds;    //other corner
    vec3 local_origin;  //usually 0 0 0
    float Radius;       //radius of bounding sphere
    char NAME[16];      // name of frame
};

struct md3_tag_header_t
{
    char NAME[64];      //name of tag
    vec3 origin;        //origin of tag eg head or torso
    vec3 Axis[3];       //axis stuff
};

struct md3_surface_header_t
{
    int IDENT;           //id, must be IDP3
    char Name[64];       //name of mesh
    int Flags;          // blank space
    int Num_frames;     // number of frames
    int Num_shaders;    // no shaders
    int Num_vert;       // number verts
    int Num_triangles;  //number of triangles
    int Ofs_triangles;  //offset of triangle data from surface start
    int Ofs_shaders;    // offset of shaders
    int Ofs_st;         // offset texture data
    int Ofs_xyznormal;  // offset of verts
    int Ofs_end;        // offset of end of surface section from start
};

以及接口(interface)GameObect.cpp,请注意,由于析构函数和draw方法当前均为空,因此我仅在此处包括了构造方法:
#include "GameObject1.h"

GameObject1::GameObject1() {
   //if we have no model...
}

//constructor if a model has been provided
GameObject1::GameObject1(const char * filename) {
ifstream md3file;
md3file.open(filename, ios::in|ios::binary);

// C stuff
md3_header_t * md3header = (struct md3_header_t *)
    malloc(sizeof(struct md3_header_t));
md3file.read((char *) md3header, sizeof (struct md3_header_t));


// Check the file
if (md3header->IDENT != 860898377) {
    // Error!
    cerr << "Error: bad version or identifier" << endl;
}


// seekg to search through the file to add new data to structs
    // frame struct
md3_frame_header_t * md3frame = (struct md3_frame_header_t *)
            malloc(sizeof(struct md3_frame_header_t));
md3file.seekg(md3header->Ofs_frames);
md3file.read((char *) md3frame, sizeof (struct md3_frame_header_t));

//surface struct
md3_surface_header_t * md3surface = (struct md3_surface_header_t *)
                                 malloc(sizeof( md3_surface_header_t));
md3file.seekg(md3header->Ofs_surfaces);
md3file.read((char *) md3surface, sizeof (struct md3_surface_header_t));

md3file.close();
}

GameObject1::~GameObject1() {
// deconstructor
}

void GameObject1::Draw(){
 // eventually a method to draw the model to screen using OpenGL and SDL
}

我真的迷失了这一点,所以我们将不胜感激。

谢谢,

乔恩

最佳答案

检查md3header->Ofs_framesmd3header->Ofs_surfaces的值,以确保它们没有尝试索引超出文件末尾的位置。如果是,则MD3文件可能已损坏或读取的文件未正确映射到该结构。

不知道这是否是一个问题,但是如果文件是在32位上生成的,则可能在64位系统上遇到问题(反之亦然),因为ints的大小会有所不同,这会导致映射到struct 。

可能想找到一个您知道可以正确读取文件并将这些值与获取的值进行比较的工具。或使用十六进制编辑器手动浏览文件以验证值。

08-16 10:17