我认为,当您对物体施加力时,它会作用于物体的原点(可能是重心)。现在,我试图创建类似俄罗斯方块的块,并通过应用linearPulse使它们跳跃:
body.applyLinearImpulse(0, 5f, this.body.getPosition().x, this.body.getPosition().y, true);
如果您只有一个框式灯具作为主体,则此方法效果很好,但是当您创建多个灯具时,原点会放错位置,而我无法将其放置到灯具的中心。
这是我的意思的图片:
我从矩阵创建灯具,如下所示:
int array[][]= {{0,0,0,0,0},
{0,0,1,0,0},
{0,1,1,1,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0}};
我使用数组来创建固定装置,如下所示:
public void setBody(int[][] blocks){
BodyDef def = new BodyDef();
def.type = BodyType.DynamicBody;
def.position.set(new Vector2(100 * WORLD_TO_BOX, 100 * WORLD_TO_BOX));
Body body = world.createBody(def);
body.setTransform(150*WORLD_TO_BOX, 200*WORLD_TO_BOX, -90*MathUtils.degreesToRadians);
for (int x = 0; x < 5; x++) { // HARDCODED 5
for (int y = 0; y < 5; y++) { // HARDCODED 5
if(blocks[x][y] == 1){
PolygonShape poly = new PolygonShape();
Vector2 v = new Vector2((-5/2+x),(-5/2+y));
poly.setAsBox(size/2 * WORLD_TO_BOX, size/2 * WORLD_TO_BOX, v, 0);
body.createFixture(poly, 1);
poly.dispose();
}
}
}
this.body = body;
}
WORLD_TO_BOX值为0.032f
一块的大小是32f
所以我的座右铭是,如何手动设置复杂的多夹具身体的质心/原点?
最佳答案
我不相信您可以设置物体的质心,它是由系统计算的。从手册中:
您可以访问本地和世界的重心位置
坐标。 Box2D中的许多内部模拟都使用中心
质量。但是,通常您不需要访问它。代替
通常,您将使用身体变形。例如,您可能
有一个方形的身体。身体起源可能是
正方形,而质心位于
广场。
const b2Vec2& GetPosition() const;
float32 GetAngle() const;
const b2Vec2& GetWorldCenter() const;
const b2Vec2& GetLocalCenter()
我相信您会使用GetWorldCenter(),因为线性脉冲会应用到世界坐标中(同样根据手册):
您可以将力,扭矩和脉冲施加到身体。申请时
力或冲量,您可以提供负载的世界点
应用。
这个有帮助吗?
关于java - Box2D多个灯具的起源,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/20292749/