这是我在同一地区遇到的第二场比赛...
第一个我什至不知道我怎么解决。坐标系也加倍。
这是物理类的“更新”代码,将被世界上所有对象(玩家,敌人,物品)继承。
所有这些对象都必须能够服从与世界的碰撞,因此...当它们具有xSpeed或ySpeed时,这部分代码将运行以应用并“击中”该对象到正确的空间(如果它碰到了实体) (称为状态2)世界图块。每个世界图块均为20x20像素。
问题:
除了...之外,它的工作原理都很好。
如果捕捉到正确的图块,则无法向上或向下移动。 (尽管您可以向左移动,然后向上或向下移动)
如果捕捉到底部图块,则无法向左或向右移动。 (尽管您可以向上移动然后向左或向右移动)
if(xSpeed<0){
try{
int dest = hitbox.x + (int)(xSpeed/20*tick);
if(Ids.tiles[world[dest/20][hitbox.y/20]].getState() == 2 || Ids.tiles[world[dest/20][(hitbox.y+hitbox.width)/20]].getState() == 2){
hitbox.x = (int)Math.ceil(dest/20.)*20;
xSpeed = 0;
}else{
hitbox.x += (int)(xSpeed/20*tick);
}
}catch(Exception e){
hitbox.x += (int)(xSpeed/20*tick);
}
}else if(xSpeed>0){
try{
int dest = hitbox.x+hitbox.width+(int)(xSpeed/20*tick);
if(Ids.tiles[world[dest/20][hitbox.y/20]].getState() == 2 || Ids.tiles[world[dest/20][(hitbox.y + hitbox.width)/20]].getState() == 2){
hitbox.x = dest/20*20 - hitbox.width;
xSpeed = 0;
}else{
hitbox.x += (int)(xSpeed/20*tick);
}
}catch(Exception e){
hitbox.x += (int)(xSpeed/20*tick);
}
}
if(ySpeed<0){
try{
int dest = hitbox.y + (int)(ySpeed/20*tick);
if(Ids.tiles[world[hitbox.x/20][dest/20]].getState() == 2 || Ids.tiles[world[(hitbox.x + hitbox.width)/20][dest/20]].getState() == 2){
hitbox.y = (int)Math.ceil(dest/20.)*20;
ySpeed = 0;
}else{
hitbox.y += (int)(ySpeed/20*tick);;
}
}catch(Exception e){
hitbox.y += (int)(ySpeed/20*tick);;
}
}else if(ySpeed>0){
try{
int dest = hitbox.y + hitbox.height + (int)(ySpeed/20*tick);
if(Ids.tiles[world[hitbox.x/20][dest/20]].getState() == 2 || Ids.tiles[world[(hitbox.x + hitbox.width)/20][dest/20]].getState() == 2){
hitbox.y = dest/20*20 - hitbox.height;
ySpeed = 0;
}else{
hitbox.y += (int)(ySpeed/20*tick);;
}
}catch(Exception e){
hitbox.y += (int)(ySpeed/20*tick);;
}
}
最佳答案
考虑一下在右边缘(向右移动)碰撞时会发生什么。此条件通过:
Ids.tiles[world[dest/20][hitbox.y/20]].getState() == 2
假设
hitbox.width
为5,则hitbox.x
为15时将立即返回true。但是,然后将hitbox.x
重置为dest/20*20 - hitbox.width
,这样可以确定其确切位置。然后,在垂直方向上,如果对象移动,则其最右边已经与图块发生碰撞,因此它无法移动。要解决此问题,请在使用命中框大小查找网格位置时从命中框大小中减去1个像素-当然要在划分之前。
如果使用浮点坐标,则可以使用
Math.ceil((hitbox.x + hitbox.width)/20.0) - 1
产生类似的效果,而不会产生任意的epsilon。