目前,我对我的gluPerspective()使用45度角。这是使渲染在人类感知时看起来逼真的正确角度吗?窗口宽高比也存在问题,例如2:1窗口会使45度角看起来更像具有3:4比率的屏幕上的80度角,等等。因此,窗口大小也会改变透视图。
那么,与人类如何看待世界相比,使游戏看起来更逼真的正确的窗口尺寸比例和视场角是多少?
最佳答案
除非您使用某种环绕设置,否则单个监视器将不会填满人眼的整个视野,通常它在水平方向上接近180度(当然,人与人之间会有所不同) 。如果尝试渲染这么宽的东西,它将看起来很奇怪-场景似乎向边缘过度拉伸(stretch)。将FOV设置为120度左右,您会明白我在说什么。
因此,通常不用考虑人眼的FOV,而只是从用户的头部到显示器的边缘画一条假想的线,并取两者之间的角度。当然,每个办公 table ,每个显示器,每个显示器都有不同,所以这是一个艺术决定。垂直70度是一个不错的起点。假设游戏以全屏模式运行,则您基本上不受显示器本身的宽高比限制。
关于opengl - 人眼的正确视场角是多少?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/8506087/