我正在尝试使用单个rotate3d函数同时旋转多维数据集的多个轴,但是却出现了怪异的旋转。

如果使用transform: rotateX(-30deg) rotateY(45deg),我会看到一个不错的视角,但是如果使用transform: rotate3d(-2, 3, 0, 15deg),这个角度看起来很奇怪。



* { box-sizing: border-box; }

.scene {
  width: 50px;
  height: 50px;
}

.cube {
  width: 50px;
  height: 50px;
  margin: 50px;
  position: relative;
  transform-style: preserve-3d;
  transform: rotateX(-30deg) rotateY(45deg); /* works as expected */
  /* transform: rotate3d(-2, 3, 0, 15deg); */ /* looks very weird */
  transition: transform 1s;
}

.cube__face {
  position: absolute;
  width: 50px;
  height: 50px;
  border: 1px solid black;
}

.cube__face--front  {
  background: hsla(  0, 100%, 50%, 0.7);
  transform: rotateY(  0deg) translateZ(25px);
}
.cube__face--right  {
  background: hsla( 60, 100%, 50%, 0.7);
  transform: rotateY( 90deg) translateZ(25px);
}
.cube__face--back   {
  background: hsla(120, 100%, 50%, 0.7);
  transform: rotateY(180deg) translateZ(25px);
}
.cube__face--left   {
  background: hsla(180, 100%, 50%, 0.7);
  transform: rotateY(-90deg) translateZ(25px);
}
.cube__face--top    {
  background: hsla(240, 100%, 50%, 0.7);
  transform: rotateX( 90deg) translateZ(25px);
}
.cube__face--bottom {
  background: hsla(300, 100%, 50%, 0.7);
  transform: rotateX(-90deg) translateZ(25px);
}

<div class="cube">
  <div class="cube__face cube__face--front"></div>
  <div class="cube__face cube__face--back"></div>
  <div class="cube__face cube__face--right"></div>
  <div class="cube__face cube__face--left"></div>
  <div class="cube__face cube__face--top"></div>
  <div class="cube__face cube__face--bottom"></div>
</div>





我知道我可能需要应用一些数学运算才能使它起作用,但我对线性代数一无所知。有没有实现我想要的方案?

编辑1:

我发现了与我类似的this问题,但是我仍然无法弄清楚。我尝试了transform: rotate3d(-30, 45, 0, 54deg)(sqrt(30²+45²)= 54),它更接近预期结果,但仍不是我要寻找的公式。

编辑2:

我发现a website可以基于任何其他转换函数来计算matrix3d。我最初转换的结果矩阵是matrix3d(0.707107, 0.353553, 0.612372, 0, 0, 0.866025, -0.5, 0, -0.707107, 0.353553, 0.612372, 0, 0, 0, -100, 1),它就像一个符咒!但是我需要动态地做到这一点。

我可以使用matrix3d获取元素的当前window.getComputedStyle,并且发现了一些函数来创建旋转矩阵并在mdn docs上乘以2个矩阵。但是,如果我为X轴创建一个90º的旋转矩阵,并将其乘以当前矩阵,然后将所得矩阵应用于CSS变换,则该多维数据集将对这些变换感到疯狂。我正在这样做:

const matrix = window.getComputedStyle(cube).transform.slice(9, -1).split(', ').map(Number)
const rotation = rotateAroundXAxis(90)
const final = multiplyMatrices(matrix, rotation)
cube.style.transform = `matrix3d(${final.join(', ')})`


我真的很感谢这里的任何帮助。

最佳答案

TL; DR rotate3d(0.853553, -1.319479, 0.353553, -0.936325rad)


好的,所以我不知道从哪里开始,但是让我解释一下转换是如何工作的。因此,任何3d转换(例如旋转,平移,剪切,缩放等)都可以4x4均匀矩阵的形式表示。 (因此css matrix3d取16个值)

假设我们有一个4x4的矩阵T,我们要变换一个点(x, y, z),以便新的点是(x', y', z')。我们可以通过执行以下矩阵乘法来找出新的点:

| x' |   | T11 T12 T13 T14 |   | x |
| y' | = | T21 T22 T23 T24 | x | y |
| z' |   | T31 T32 T33 T34 |   | z |
| 1  |   | T41 T42 T43 T44 |   | 1 |


现在,如果变换不涉及任何翻译,我们也可以用3x3矩阵表示这种变换(afaik)。在这种情况下,如果使用以下矩阵乘法找到了新点:

| x' |   | T11 T12 T13 |   | x |
| y' | = | T21 T22 T23 | x | y |
| z' |   | T31 T32 T33 |   | z |


好的,现在让我们首先以这种矩阵形式表示rotateX(-30deg) rotateY(45deg)。我将根据给定的here使用Rx(Θ)Ry(Θ)来查找净转换矩阵T。同样,css也会旋转轴/ FOR而不是点,因此对我们来说-30deg将是30deg,而45deg将是-45deg,因为它也说了here

T = Ry(-45deg) x Rx(30deg) // order of multiplication is important, what happens first is rightmost then things are added on left

  = |  0.707107  -0.353553  -0.612372 |
    |         0   0.866025       -0.5 |
    |  0.707107   0.353553   0.612372 |

  ≈ |  0.707107  -0.353553  -0.612372  0 | // same as above but 4x4 version
    |         0   0.866025       -0.5  0 | // this is what getComputedStyle gives
    |  0.707107   0.353553   0.612372  0 |
    |         0          0          0  1 |



计算here on wolfram alpha

您也可以从计算样式中获得上述T矩阵。并从此开始使用。

现在,让我们看看什么是rotate3drotate3d(ux, uy, uz, a)将旋转点,使轴矢量u (ux, uy, uz)保持角度a。我们需要进行的转换是T。因此,现在我们需要以T的形式表达广义的rotate3d

我们将使用this公式找出轴。

| ux |   |  (0.353553) - (-0.5)      |   |  0.853553 |
| uy | = | (-0.612372) - (0.707107)  | = | -1.319479 |
| uz |   |         (0) - (-0.353553) |   |  0.353553 |


我们将使用this公式找出角度。

0 = arccos((0.707107 + 0.866025 + 0.612372 - 1) / 2)
  = 0.936325 rad // ie -0.936325 rad according to CSS convention


所以最后rotateX(-30deg) rotateY(45deg)rotate3d(0.853553, -1.319479, 0.353553, -0.936325rad)相同

演示:



[...document.querySelectorAll("[name='transform']")]
.forEach(radio => {
    radio.addEventListener("change", () => {
       let selectedTransform = document.querySelector("[name='transform']:checked").value;
       let cubeClasses = document.querySelector(".cube").classList;
       cubeClasses.remove("transform-a", "transform-b", "transform-c");
       cubeClasses.add(selectedTransform)
    })
})

* { box-sizing: border-box; }

.scene {
  width: 50px;
  height: 50px;
}

.cube {
  width: 50px;
  height: 50px;
  margin: 50px;
  position: relative;
  transform-style: preserve-3d;
  transition: transform 1s;
}

.cube.transform-a {
  transform: rotateX(-30deg) rotateY(45deg);
}

.cube.transform-b {
  transform: rotate3d(0.853553, -1.319479, 0.353553, -0.936325rad);
}

.cube.transform-c {
  transform: matrix3d(0.707107, -0.353553, -0.612372, 0, 0, 0.866025, -0.5, 0, 0.707107, 0.353553, 0.612372, 0, 0, 0, 0, 1);
}

.cube__face {
  position: absolute;
  width: 50px;
  height: 50px;
  border: 1px solid black;
}

.cube__face--front  {
  background: hsla(  0, 100%, 50%, 0.7);
  transform: rotateY(  0deg) translateZ(25px);
}
.cube__face--right  {
  background: hsla( 60, 100%, 50%, 0.7);
  transform: rotateY( 90deg) translateZ(25px);
}
.cube__face--back   {
  background: hsla(120, 100%, 50%, 0.7);
  transform: rotateY(180deg) translateZ(25px);
}
.cube__face--left   {
  background: hsla(180, 100%, 50%, 0.7);
  transform: rotateY(-90deg) translateZ(25px);
}
.cube__face--top    {
  background: hsla(240, 100%, 50%, 0.7);
  transform: rotateX( 90deg) translateZ(25px);
}
.cube__face--bottom {
  background: hsla(300, 100%, 50%, 0.7);
  transform: rotateX(-90deg) translateZ(25px);
}

<div class="cube transform-b">
  <div class="cube__face cube__face--front"></div>
  <div class="cube__face cube__face--back"></div>
  <div class="cube__face cube__face--right"></div>
  <div class="cube__face cube__face--left"></div>
  <div class="cube__face cube__face--top"></div>
  <div class="cube__face cube__face--bottom"></div>
</div>
<label>
  <input type="radio" name="transform" value="transform-a"/>
  <code>rotateX(-30deg) rotateY(45deg)</code>
</label>
<label><br>
  <input type="radio" name="transform" value="transform-b" checked/>
  <code>rotate3d(0.853553, -1.319479, 0.353553, -0.936325rad)</code>
</label>
<label><br>
  <input type="radio" name="transform" value="transform-c"/>
  <code>matrix3d(0.707107, -0.353553, -0.612372, 0, 0, 0.866025, -0.5, 0, 0.707107, 0.353553, 0.612372, 0, 0, 0, 0, 1)</code>
</label>





所有这些复杂性和数学运算,然后他们说“ csS iS nOt PrOgRaMmInG”“ css iS eAsY” xD:P

这是一个用于计算rotate3d的普通JS实现:



class Matrix {

  constructor(raw) {
    this.raw = raw;
  }

  static ofRotationX(a) {
    return new Matrix([
      [1, 0, 0],
      [0, Math.cos(a), -Math.sin(a)],
      [0, Math.sin(a), Math.cos(a)]
    ])
  }

  static ofRotationY(a) {
    return new Matrix([
      [Math.cos(a), 0, Math.sin(a)],
      [0, 1, 0],
      [-Math.sin(a), 0, Math.cos(a)]
    ])
  }

  static ofRotationZ(a) {
    return new Matrix([
      [Math.cos(a), -Math.sin(a), 0],
      [Math.sin(a), Math.cos(a), 0],
      [0, 0, 1],
    ])
  }

  get trace() {
    let { raw } = this;
    return raw[0][0] + raw[1][1] + raw[2][2];
  }

  multiply(matB) {
    let { raw: a } = this;
    let { raw: b } = matB;
    return new Matrix([
      [
        a[0][0] * b[0][0] + a[0][1] * b[1][0] + a[0][2] * b[2][0],
        a[0][0] * b[0][1] + a[0][1] * b[1][1] + a[0][2] * b[2][1],
        a[0][0] * b[0][2] + a[0][1] * b[1][2] + a[0][2] * b[2][2]
      ],
      [
        a[1][0] * b[0][0] + a[1][1] * b[1][0] + a[1][2] * b[2][0],
        a[1][0] * b[0][1] + a[1][1] * b[1][1] + a[1][2] * b[2][1],
        a[1][0] * b[0][2] + a[1][1] * b[1][2] + a[1][2] * b[2][2]
      ],
      [
        a[2][0] * b[0][0] + a[2][1] * b[1][0] + a[2][2] * b[2][0],
        a[2][0] * b[0][1] + a[2][1] * b[1][1] + a[2][2] * b[2][1],
        a[2][0] * b[0][2] + a[2][1] * b[1][2] + a[2][2] * b[2][2]
      ]
    ]);
  }
}


function getRotate3d(transMat) {
    let { raw: t } = transMat;
    return {
      axis: [t[2][1] - t[1][2], t[0][2] - t[2][0], t[1][0] - t[0][1]],
      angle: -1 * Math.acos((transMat.trace - 1)/2)
    }
}

console.log(getRotate3d(
  Matrix.ofRotationY(-45 * Math.PI/180)
  .multiply(Matrix.ofRotationX(30 * Math.PI/180))
));

10-07 21:41