glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture_id);
glTexStorage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
               1,             // No mipmaps
               GL_RGBA8,      // Internal format
               width, height, // width,height
               1              // Number of layers
               );
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
                0,                // Mipmap number
                0, 0, 0,          // xoffset, yoffset, zoffset
                width, height, 1, // width, height, depth
                GL_RGBA8,         // format
                GL_UNSIGNED_BYTE, // type
                image);           // pointer to data

为了测试,我只创建了一个长度为 1 的数组。我目前使用的是 OpenGL 4.3,但我想切换回 OpenGL 3.3,这意味着我不能使用 glTexStorage3D

所以我尝试切换到 glTexImage3D
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture_id);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
             1,                // level
             GL_RGBA8,         // Internal format
             width, height, 1, // width,height,depth
             0,                // border?
             GL_RGBA,         // format
             GL_UNSIGNED_BYTE, // type
             0);               // pointer to data
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
                0,                // Mipmap number
                0, 0, 0,          // xoffset, yoffset, zoffset
                width, height, 1, // width, height, depth
                GL_RGBA8,         // format
                GL_UNSIGNED_BYTE, // type
                image);           // pointer to data

但它不起作用,我不确定我做错了什么。

编辑:我应该补充一点,它正在与 glTexStorage3d 一起使用。

最佳答案

主要问题在于您用于 glTexImage3D() 的第二个参数:

glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
             1,                // level
             GL_RGBA8,         // Internal format
             width, height, 1, // width,height,depth
             0,                // border?
             GL_RGBA,         // format
             GL_UNSIGNED_BYTE, // type
             0);               // pointer to data

对于 glTexImage3D() ,参数被命名为 level,并且是您正在为其指定数据的级别的基于 0 的 索引 ,或者只是在最后一个参数为 NULL 时进行分配。这与 glTexStorage3D() 的 levels(注意复数)参数不同,后者是要分配的级别的 计数

事实上, glTexImage3D() 的第二个参数直接对应 glTexSubImage3D() 的第二个参数,你已经作为 0 传递了它。

所以正确的调用只是使用 0 作为第二个参数:
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
             0,                // level
             GL_RGBA8,         // Internal format
             width, height, 1, // width,height,depth
             0,                // border?
             GL_RGBA,          // format
             GL_UNSIGNED_BYTE, // type
             0);               // pointer to data

此外,我很惊讶您的 glTexSubImage3D() 调用有效。 GL_RGBA8 作为第 9 个参数无效。在这种情况下,这是一种格式,而不是 internalFormat,这意味着它是一种未调整大小的格式。这种情况下的值应该是 GL_RGBA :
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
                0,                // Mipmap number
                0, 0, 0,          // xoffset, yoffset, zoffset
                width, height, 1, // width, height, depth
                GL_RGBA,          // format
                GL_UNSIGNED_BYTE, // type
                image);           // pointer to data

关于c++ - 从 glTexStorage3D 切换到 glTexImage3D,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/34237094/

10-11 18:26