我目前正在制作一个格斗游戏的域模型,我很难确定某些元素应该是它们自己的一个类还是某个类的属性。例如,我使用了一个类别列表来确定以下想法/对象:战士、等级、武器、护甲、属性、技能、竞技场、游戏模式、游戏日志、对手。

例如,我分不清等级、武器、护甲、属性、技能是应该简单地表述为战士的属性,还是应该将它们划定为自己的对象。我也不能确定对手是否应该是一个独特的类,因为它最终是一个与另一个战斗机有“攻击/防御”关联的战斗机对象。

如何确定类别列表中每个元素的正确选择是什么?这些可以是主观的吗?

仅供引用,我使用 Craig Larman 的“应用 UML 和模式”第 3 版作为信息源。

最佳答案

澄清一下您的问题——域模型中的每个类都有一组属性。我认为您要问的问题是,这些属性中的每一个的类型是否应该是类本身,还是其他一些数据结构(例如结构、枚举、原语等)?

如果这是正确的,那么答案归结为源于您的分析的设计选择;没有一种“正确的方法”——这就是软件设计的艺术。但是,在做出决定时,您可能需要考虑以下几个关键因素:

  • 行为要求的证据。 Attribute 所引用的对象是否需要封装行为本身?显然,某些数据结构不可能封装行为,这可能会导致您对可以封装的行为做出选择(例如,类与结构)。
  • 数据结构的复杂性。 Attribute引用的对象是否需要封装复杂的数据结构? (例如,各种原语和/或复杂类型的多个,可能是分层的数据)还是简单? (例如单个整数值)。同样,结构的复杂性将限制您如何表示它。
  • 您的系统有哪些非功能性需求? (例如性能要求?)性能、可扩展性和安全性等 NFR 可能会限制您的设计选择,因此您可能会选择以简单的方式表示复杂类型或消除行为需求等。
  • 设计选择是帮助你还是阻碍你?以过于复杂的方式来表示某些东西会阻碍您的工作或系统,这是没有意义的。
  • 观众。这可能是最重要的一点——您将域模型放在一起是为了谁,您想与他们沟通什么?

  • 因此,例如,您可以将“武器”表示为类型为类或使用简单类型的属性。 “武器”有自己的行为吗?它是否包含多个复杂数据?是否有 NFR 意味着它只能真正被视为枚举?等等。

    关于UML 领域模型 : How to distinguish attributes and classes?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/50552822/

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