我一直在使用32位C#WPF应用程序,该应用程序在ListBox中显示大量大图像(在许多情况下为1080p)。问题在于,在我的C#对象(绑定到)中保留BitmapSource对象会大大增加内存,因为在渲染之前,我创建的BitmapSource的字节已被复制/复制。如果保留BitmapSource对象以便重用它或在其他地方重新显示它,则由于渲染前复制,最终会产生原始图像字节的多个副本。更具体地说,在渲染之前调用CopyPixels(Int32Rect sourceRect, Array pixels, int stride, int offset)
。具有堆栈跟踪的内存/堆分析证实了在渲染之前先复制字节的想法。
我创建的唯一“解决方法”如下,该方法每次需要时都会生成BitmapSource:
ImageData data = _backendImage.getData();
SWIGTYPE_p_unsigned_char rawData = _backendImage.getRawData();
IntPtr dataPointer = SWIGTYPE_p_unsigned_char.getCPtr(rawData).Handle;
GC.Collect(); // forces garbage collection on not-displayed images
return Utilities.GenerateBitmapSource((int)_backendImage.getWidth(), (int)_backendImage.getHeight(), _backendImage.getByteOrder(), dataPointer, data.Count);
最后一行是我自己的函数,用于实际生成BitmapSource对象,这不在此问题的范围内。
解决方法的性能极差,因为我不仅要复制一个数据,而且还要复制两个数据副本(一个复制到BitmapSource中,一个要渲染),然后每次渲染到ListBox中。保留BitmapSource会删除所有重复的复制操作,但是在内存使用上非常繁重。
这是我的ListBox XAML:
<ListBox Name="SlideShowListBox" ItemsSource="{Binding SlideData.PreviewData}"
SelectedIndex="{Binding SelectedIndex}"
ScrollViewer.VerticalScrollBarVisibility="Visible"
SelectionMode="Extended"
VirtualizingStackPanel.VirtualizationMode="Recycling">
<ListBox.ItemTemplate>
<DataTemplate>
<VirtualizingStackPanel Orientation="Horizontal" Margin="0, 2.5, 0, 2.5">
<Label Content="{Binding data.ImageNumber}" VerticalAlignment="Top" Width="30" HorizontalContentAlignment="Right" Margin="0,-6.5,0,0"/>
<Grid>
<Image Source="{Binding data.ImageThumbnail}" RenderOptions.BitmapScalingMode="HighQuality" VerticalAlignment="Top" HorizontalAlignment="Left"
Name="ListImage"
MaxWidth="{Binding ElementName=ListBoxItemSizer,
Path=ActualWidth, Converter={ikriv:MathConverter}, ConverterParameter=(x - 20)}">
<Image.Style>
<Style TargetType="{x:Type Image}">
<Style.Triggers>
<DataTrigger Binding="{Binding data.IsHidden}" Value="True">
<Setter Property="Opacity" Value="0.5"/>
</DataTrigger>
</Style.Triggers>
</Style>
</Image.Style>
</Image>
</Grid>
</VirtualizingStackPanel>
</DataTemplate>
</ListBox.ItemTemplate>
</ListBox>
问:当我已经将所有字节存储在RAM中并在图像上调用了
.Freeze()
时,有什么方法可以防止WPF在渲染之前复制字节吗?我希望将图像字节的一个副本存储在RAM中:不多也不少。可能相关:.NET Memory issues loading ~40 images, memory not reclaimed-似乎无关,因为我是从原始字节而不是(文字)流对象构建BitmapSource对象。
编辑:有趣的澄清-我在两个不同的屏幕上的2个不同的ListBox项目中显示这些BitmapSource项目。如果我将对象保留在周围,则RAM使用率只会在BitmapSource的第一次渲染时增加,而不会在后续渲染中增加,无论BitmapSource出现在哪个屏幕或ListBox上。
最佳答案
我无法阻止渲染前进行复制。尝试了从BitmapImage
和CacheOption = BitmapCacheOption.None
到从文件而不是图像加载到内存中的所有内容之后,在RAM中保留1个字节副本的修复相对简单。
要解决此问题,请创建您自己的自定义类,该类继承自BitmapSource
。请遵循接受的答案here中的代码,根据需要调整您自己的图像格式。例如,我需要使用自己的跨步值而不是提供的跨步值,因为我正在将24bpp数组转换为Pbgra32
格式。我将不安全的复制代码用于更快的复制(再次针对我的用例进行了修改)。我已经将代码复制到了这篇文章的底部,但是它与链接的SO文章非常相似。
但是,您的自定义BitmapSource
仍具有2个字节的副本。 (CopyPixels
函数名称可以解决这个问题。)要摆脱现在繁琐的副本,只需设置_data = null
并让GC尽可能清理它即可。多田RAM中只有一个字节的副本,性能很快,ListBox滚动条可以工作,您可以在其他屏幕和其他地方重用BitmapSource
,并且可以使用内存。
我相当担心如果在render之后调用它会破坏CreateInstanceCore()
,并且在我自己的其他用例中可能会破坏。
class RGB24BitmapSource : BitmapSource
{
private byte[] _data;
private int _stride;
private int _pixelWidth;
private int _pixelHeight;
public RGB24BitmapSource(int pixelWidth, int pixelHeight, IntPtr data, int dataLength, int stride)
{
if (dataLength != 0 && data != null && data.ToInt64() != 0)
{
_data = new byte[dataLength];
Marshal.Copy(data, _data, 0, dataLength);
}
_stride = stride;
_pixelWidth = pixelWidth;
_pixelHeight = pixelHeight;
}
private RGB24BitmapSource(int pixelWidth, int pixelHeight, byte[] data, int stride)
{
_data = data;
_stride = stride;
_pixelWidth = pixelWidth;
_pixelHeight = pixelHeight;
}
unsafe public override void CopyPixels(Int32Rect sourceRect, Array pixels, int stride, int offset)
{
if (_data != null)
{
fixed (byte* source = _data, destination = (byte[])pixels)
{
byte* dstPtr = destination + offset;
for (int y = sourceRect.Y; y < sourceRect.Y + sourceRect.Height; y++)
{
for (int x = sourceRect.X; x < sourceRect.X + sourceRect.Width; x++)
{
byte* srcPtr = source + _stride * y + 3 * x;
byte a = 255;
*(dstPtr++) = (byte)((*(srcPtr + 2)) * a / 256);
*(dstPtr++) = (byte)((*(srcPtr + 1)) * a / 256);
*(dstPtr++) = (byte)((*(srcPtr + 0)) * a / 256);
*(dstPtr++) = a;
}
}
}
}
_data = null; // it was copied for render, so next GC cycle could theoretically reclaim this memory. This is the magic fix.
}
protected override Freezable CreateInstanceCore()
{
return new RGB24BitmapSource(_pixelWidth, _pixelHeight, _data, _stride);
}
// DO. NOT. COMMENT. THESE. OUT. IF YOU DO, CRASHES HAPPEN!
#pragma warning disable 0067 // disable unused warnings
public override event EventHandler<DownloadProgressEventArgs> DownloadProgress;
public override event EventHandler DownloadCompleted;
public override event EventHandler<ExceptionEventArgs> DownloadFailed;
public override event EventHandler<ExceptionEventArgs> DecodeFailed;
#pragma warning restore 0067
public override double DpiX
{
get { return 96; }
}
public override double DpiY
{
get { return 96; }
}
public override System.Windows.Media.PixelFormat Format
{
get { return PixelFormats.Pbgra32; }
}
public override BitmapPalette Palette
{
get { return BitmapPalettes.WebPalette; }
}
public override int PixelWidth
{
get { return _pixelWidth; }
}
public override int PixelHeight
{
get { return _pixelHeight; }
}
public override double Width
{
get { return _pixelWidth; }
}
public override double Height
{
get { return _pixelHeight; }
}
}
关于c# - 防止在渲染之前复制C#WPF BitmapSource字节,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/36135454/