我编写了一个代码,目的是使正方形在按下鼠标的位置出现,尽管鼠标移动但仍停留在该位置,并且在鼠标释放时不会消失。
这就是P5.JS! https://p5js.org/reference/
取而代之的是,正方形跟随鼠标直到其被释放然后消失!
我相信我的代码会在每次运行shoot()函数时不断声明一个新常量,并删除旧常量。
var clocker = 0;// NOT YET USED
var player = {
x:400,
y:400,
};
function shoot(x1, y1, x2, y2, speed, range, power, playerDirection){
var bulletAlive = true;
var bulletDamage = power;
const startX = x1;
const startY = y1;
const destX = x2;
const destY = y2;
var bulletX = startX;
var bulletY = startY;
if(bulletAlive){
fill(0,100,200);
rect(destX-12.5,destY-12.5,25,25);
};
};
function setup() {
createCanvas(1000,650);
}
function draw() {
background(204,204,204);
if(mouseIsPressed){
shoot(player.x,player.y,mouseX,mouseY,2,100,0,"right");
}
}
也许我使用const错误。如果是这样,我应该如何使用它?如何使destX和destY不变? (不要跟随鼠标或消失)
PS:对于其他信息感到抱歉,这应该是建立在简单的子弹物理学基础上的。
最佳答案
听起来好像对范围界定有些困惑,并且可能有一种更好的方式来考虑此问题。
首先,让我们看一下出了什么问题,并通过一些细节进行讨论以解释原因。
就像变量(let
,var
)一样,常量始终在特定范围内声明。
范围就像常量和变量的容器。范围是私有的,即它们不能从外部访问。范围可以创建和销毁。
当直接在函数内部声明常量时,作用域就是函数本身(如startX
内部的shoot
)。 (请注意,如果您在if
语句或其他块中声明一个常量,则范围就是该块。不过,这里不是这种情况。)
每次调用函数时都会创建函数作用域,并在函数执行完毕后销毁。
每次调用一个函数并创建其范围时,所有常量(和变量)都将用新值重新初始化。
在代码中出现的常量在不同的函数调用期间可能具有不同的值。它仅在其生命周期中是恒定的,在您的情况下,这是该函数的单个给定执行。
这就是为什么您的常数不保持常数的原因。您在按下鼠标时反复调用shoot()
,因此不断地重新创建常量并为其分配新的值。
有了这些信息,希望您能看到当前方法的问题。至于解决方案,让我们考虑一下到底发生了什么。 shoot()
是当用户发出“射击”命令(例如鼠标单击)时应触发的操作。 draw()
函数是一个连续事件,触发时会说“嘿,更新屏幕”。将投篮动作放在平局事件中是一种意图的错配,并且是这种奋斗的根源。
相反,让我们介绍bullet
对象的概念。项目符号具有x
和y
值。用户射击时会创建子弹,并在创建时为其指定特定的x和y值。这些都没有发生在draw
内部,而是发生在另一个事件侦听器(例如"click"
)中。draw
的工作是检查是否有活动的项目符号,如果有,请在指定的x和y坐标处进行绘制。如果没有子弹,则什么也不做。 (当然,您可能还需要绘制其他内容,但这与绘制项目符号无关)。
将对象的创建和对象的绘图分开,可以更轻松地获得所需的控件。
编辑:添加一些代码示例
使用上面的项目符号对象的想法,代码正是按照您的要求执行的。内联注释应解释每个步骤。
// This is where we'll store an active bullet object.
// The `shoot()` function is responsible for setting this.
// `draw()` is responsible for rendering the bullet.
// Initially we'll set the value to `null` to explicitly
// indicate that there is no bullet.
let activeBullet = null;
// The purpose of `shoot()` is to create a bullet
// and make it available to be rendered.
function shoot(x, y) {
// Create the bullet object.
const newBullet = {
x: x,
y: y,
size: 25
};
// Set the active bullet to the new bullet. This will
// cause any previously active bullet to disappear.
activeBullet = newBullet;
}
// P5 functions
// ------------
function setup() {
createCanvas(1000, 650);
}
// Shoot when the player clicks.
function mousePressed() {
shoot(mouseX, mouseY);
}
function draw() {
// Always start with a blank canvas.
clear();
// If there is an active bullet, draw it!
// (`null` is "falsy", objects are "truthy", so the
// `if` statement will only run after the `activeBullet`
// variable is assigned a bullet object.)
if (activeBullet) {
fill(0, 100, 200);
rect(
activeBullet.x - activeBullet.size / 2,
activeBullet.y - activeBullet.size / 2,
activeBullet.size,
activeBullet.size
);
}
}
您还提到要建立简单的子弹物理。只是为了展示子弹对象的想法如何很好地工作,这里是一个演示,您可以单击以射击多发子弹,它们都独立移动,并与移出墙壁的壁碰撞。制作游戏还有很多工作要做,但希望这是一个鼓舞人心的起点:)
// Store canvas dimensions globally so we have easy access.
const canvasWidth = 1000;
const canvasHeight = 650;
// We'll add a "wall" object so we have something the bullets can
// collide with. This value is the X position of the wall.
const wallX = canvasWidth - 200;
// Instead of a single bullet, using an array can accommodate
// multiple bullets. It's empty to start, which means no bullets.
// We can also use `const` for this, because we won't ever assign
// a new value, we'll only modify the contents of the array.
const activeBullets = [];
function shoot(x, y) {
// Create the bullet object.
const newBullet = {
x: x,
y: y,
size: 25,
speed: 4
};
// Instead of overwriting a single bullet variable, we'll push
// the new bullet onto an array of bullets so multiple can exist.
activeBullets.push(newBullet);
}
// P5 functions
// ------------
function setup() {
createCanvas(canvasWidth, canvasHeight);
}
// Shoot when the player clicks.
function mousePressed() {
shoot(mouseX, mouseY);
}
function draw() {
// Always start with a blank canvas.
clear();
// Draw our "wall".
fill(50);
rect(wallX, 0, 60, canvasHeight);
// Set the fill color once, to use for all bullets. This doesn't
// need to be set for each bullet.
fill(0, 100, 200);
// Loop through the array of bullets and draw each one, while also
// checking for collisions with the wall so we can remove them. By
// looping backwards, we can safely remove bullets from the array
// without changing the index of the next bullet in line.
for (let i=activeBullets.length-1; i>=0; i--) {
// Grab the current bullet we're operating on.
const bullet = activeBullets[i];
// Move the bullet horizontally.
bullet.x += bullet.speed;
// Check if the bullet has visually gone past the wall. This
// means a collision.
if (bullet.x + bullet.size / 2 > wallX) {
// If the bullet has collided, remove it and don't draw it.
activeBullets.splice(i, 1);
} else {
// If the bullet hasn't collided, draw it.
rect(
bullet.x - bullet.size / 2,
bullet.y - bullet.size / 2,
bullet.size,
bullet.size
);
}
}
}