我编写了一个代码,目的是使正方形在按下鼠标的位置出现,尽管鼠标移动但仍停留在该位置,并且在鼠标释放时不会消失。

这就是P5.JS! https://p5js.org/reference/

取而代之的是,正方形跟随鼠标直到其被释放然后消失!

我相信我的代码会在每次运行shoot()函数时不断声明一个新常量,并删除旧常量。

var clocker = 0;// NOT YET USED

var player = {
    x:400,
    y:400,
};

function shoot(x1, y1, x2, y2, speed, range, power, playerDirection){

    var bulletAlive = true;
    var bulletDamage = power;
    const startX = x1;
    const startY = y1;
    const destX = x2;
    const destY = y2;
    var bulletX = startX;
    var bulletY = startY;

    if(bulletAlive){
      fill(0,100,200);
      rect(destX-12.5,destY-12.5,25,25);
    };


};

function setup() {
    createCanvas(1000,650);
}

function draw() {

    background(204,204,204);

    if(mouseIsPressed){
      shoot(player.x,player.y,mouseX,mouseY,2,100,0,"right");
    }

}


也许我使用const错误。如果是这样,我应该如何使用它?如何使destX和destY不变? (不要跟随鼠标或消失)

PS:对于其他信息感到抱歉,这应该是建立在简单的子弹物理学基础上的。

最佳答案

听起来好像对范围界定有些困惑,并且可能有一种更好的方式来考虑此问题。

首先,让我们看一下出了什么问题,并通过一些细节进行讨论以解释原因。


就像变量(letvar)一样,常量始终在特定范围内声明。
范围就像常量和变量的容器。范围是私有的,即它们不能从外部访问。范围可以创建和销毁。
当直接在函数内部声明常量时,作用域就是函数本身(如startX内部的shoot)。 (请注意,如果您在if语句或其他块中声明一个常量,则范围就是该块。不过,这里不是这种情况。)
每次调用函数时都会创建函数作用域,并在函数执行完毕后销毁。
每次调用一个函数并创建其范围时,所有常量(和变量)都将用新值重新初始化。
在代码中出现的常量在不同的函数调用期间可能具有不同的值。它仅在其生命周期中是恒定的,在您的情况下,这是该函数的单个给定执行。


这就是为什么您的常数不保持常数的原因。您在按下鼠标时反复调用shoot(),因此不断地重新创建常量并为其分配新的值。

有了这些信息,希望您能看到当前方法的问题。至于解决方案,让我们考虑一下到底发生了什么。 shoot()是当用户发出“射击”命令(例如鼠标单击)时应触发的操作。 draw()函数是一个连续事件,触发时会说“嘿,更新屏幕”。将投篮动作放在平局事件中是一种意图的错配,并且是这种奋斗的根源。

相反,让我们介绍bullet对象的概念。项目符号具有xy值。用户射击时会创建子弹,并在创建时为其指定特定的x和y值。这些都没有发生在draw内部,而是发生在另一个事件侦听器(例如"click")中。

draw的工作是检查是否有活动的项目符号,如果有,请在指定的x和y坐标处进行绘制。如果没有子弹,则什么也不做。 (当然,您可能还需要绘制其他内容,但这与绘制项目符号无关)。

将对象的创建和对象的绘图分开,可以更轻松地获得所需的控件。

编辑:添加一些代码示例

使用上面的项目符号对象的想法,代码正是按照您的要求执行的。内联注释应解释每个步骤。

// This is where we'll store an active bullet object.
// The `shoot()` function is responsible for setting this.
// `draw()` is responsible for rendering the bullet.
// Initially we'll set the value to `null` to explicitly
// indicate that there is no bullet.
let activeBullet = null;


// The purpose of `shoot()` is to create a bullet
// and make it available to be rendered.
function shoot(x, y) {
    // Create the bullet object.
    const newBullet = {
        x: x,
        y: y,
        size: 25
    };

    // Set the active bullet to the new bullet. This will
    // cause any previously active bullet to disappear.
    activeBullet = newBullet;
}



// P5 functions
// ------------

function setup() {
    createCanvas(1000, 650);
}


// Shoot when the player clicks.
function mousePressed() {
    shoot(mouseX, mouseY);
}


function draw() {
    // Always start with a blank canvas.
    clear();

    // If there is an active bullet, draw it!
    // (`null` is "falsy", objects are "truthy", so the
    // `if` statement will only run after the `activeBullet`
    // variable is assigned a bullet object.)
    if (activeBullet) {
        fill(0, 100, 200);
        rect(
            activeBullet.x - activeBullet.size / 2,
            activeBullet.y - activeBullet.size / 2,
            activeBullet.size,
            activeBullet.size
        );
    }
}


您还提到要建立简单的子弹物理。只是为了展示子弹对象的想法如何很好地工作,这里是一个演示,您可以单击以射击多发子弹,它们都独立移动,并与移出墙壁的壁碰撞。制作游戏还有很多工作要做,但希望这是一个鼓舞人心的起点:)

// Store canvas dimensions globally so we have easy access.
const canvasWidth = 1000;
const canvasHeight = 650;

// We'll add a "wall" object so we have something the bullets can
// collide with. This value is the X position of the wall.
const wallX = canvasWidth - 200;


// Instead of a single bullet, using an array can accommodate
// multiple bullets. It's empty to start, which means no bullets.
// We can also use `const` for this, because we won't ever assign
// a new value, we'll only modify the contents of the array.
const activeBullets = [];


function shoot(x, y) {
    // Create the bullet object.
    const newBullet = {
        x: x,
        y: y,
        size: 25,
        speed: 4
    };

    // Instead of overwriting a single bullet variable, we'll push
    // the new bullet onto an array of bullets so multiple can exist.
    activeBullets.push(newBullet);
}



// P5 functions
// ------------

function setup() {
    createCanvas(canvasWidth, canvasHeight);
}


// Shoot when the player clicks.
function mousePressed() {
    shoot(mouseX, mouseY);
}


function draw() {
    // Always start with a blank canvas.
    clear();

    // Draw our "wall".
    fill(50);
    rect(wallX, 0, 60, canvasHeight);

    // Set the fill color once, to use for all bullets. This doesn't
    // need to be set for each bullet.
    fill(0, 100, 200);

    // Loop through the array of bullets and draw each one, while also
    // checking for collisions with the wall so we can remove them. By
    // looping backwards, we can safely remove bullets from the array
    // without changing the index of the next bullet in line.
    for (let i=activeBullets.length-1; i>=0; i--) {
        // Grab the current bullet we're operating on.
        const bullet = activeBullets[i];

        // Move the bullet horizontally.
        bullet.x += bullet.speed;

        // Check if the bullet has visually gone past the wall. This
        // means a collision.
        if (bullet.x + bullet.size / 2 > wallX) {
            // If the bullet has collided, remove it and don't draw it.
            activeBullets.splice(i, 1);
        } else {
            // If the bullet hasn't collided, draw it.
            rect(
                bullet.x - bullet.size / 2,
                bullet.y - bullet.size / 2,
                bullet.size,
                bullet.size
            );
        }
    }
}

10-08 11:46