目前,我正在使用DX9 / SM3,并且HLSL samplers上的MSDN文档似乎非常缺乏解释如何使用不同采样器类型的信息。更糟糕的是,他们试图在一篇文章中介绍DX9和DX10,因此他们将所有关键字混为一谈:


采样器名称= SamplerType {Texture = ; [state_name = state_value;] ...};


...


采样器类型


[in]采样器类型,它是以下之一:sampler,sampler1D,sampler2D,sampler3D,samplerCUBE,sampler_state和SamplerState。

Direct3D 9和Direct3D 10之间的区别:

Direct3D 10支持一种附加的采样器类型:SamplerComparisonState。



我感觉与这篇文章相反,SamplerState仅是DX10。我看到的几乎所有代码都对SamplerType使用sampler_state。来自BasicHLSL(DX9)的简单示例:

sampler MeshTextureSampler =
sampler_state
{
    Texture = <g_MeshTexture>;
    MipFilter = LINEAR;
    MinFilter = LINEAR;
    MagFilter = LINEAR;
};


为什么存在所有不同的_SamplerType_s,以及何时使用samplersampler2D而不是sampler_state?无论如何,提取时都需要明确。 tex2DtexCUBE,那么这是怎么回事?

最佳答案

你是对的。这很奇怪。

似乎DirectX 9语法的文档是错误的。我绝不是HLSL或DirectX的专家,但我一直只看到DirectX 9中的采样器这样声明:

SamplerType Name = sampler_state{   Texture = <texture_variable>;   [state_name = state_value;]   ... };


我可能会遗漏一些东西,但是对我来说,以上语法比文档中的语法更有意义。您声明具有给定类型的采样器,并指定采样器状态。

更新:显然这是错误的。我已经开始a thread on the official forums了,到目前为止我只得到一个确认,那就是错误的。我还直接向DirectX小组发送了一封邮件。只是为了安全起见。

09-07 03:22