我是openGL 4.5的新手,目前正在使用灯光,在几何图形绘制过程中计算顶点法线时一切正常,但是现在我必须计算圆锥的面法线,而且我不知道该怎么做。我正在使用GL_TRIANGLE_STRIP进行绘制。我们可以在下面看到当前代码段:
float coneAngle = (float) Math.atan(radius / height);
coneCos = (float) Math.cos(coneAngle);
coneSin = (float) Math.sin(coneAngle);
// circleResolution * heightResolution * 3
for(int i = 0; i <= circleResolution; i++)
{
for(int j = 0; j <= heightResolution; j++)
{
angle = 2 * ((float) Math.PI) * (i / (float) circleResolution);
cos = ((float) Math.cos(angle));
sin = ((float) Math.sin(angle));
x = radius * cos;
z = radius * sin;
// Cone Bottom
vertices.add(x);
vertices.add(0.0f);
vertices.add(z);
// Cone Bottom Normal
vertices.add(coneCos * cos);
vertices.add(coneSin);
vertices.add(coneCos * sin);
// Cone Top
vertices.add(0f);
vertices.add(height);
vertices.add(0f);
// Cone Top Normal
vertices.add(0f);
vertices.add(0f);
vertices.add(0f);
}
}
// Center of Bottom Circle - Vertices
vertices.add(0.0f);
vertices.add(0.0f);
vertices.add(0.0f);
// Center of Bottom Circle - Normal
vertices.add(0.0f);
vertices.add(-1.0f);
vertices.add(0.0f);
// CircleResolution - Bottom Circle - TRIANGLE_FAN
for (int j = 0; j <= circleResolution; j++)
{
angle = (2 * ((float) Math.PI)) * ( j / (float) circleResolution );
x = (float) Math.cos(angle);
z = (float) Math.sin(angle);
vertices.add(radius * x);
vertices.add(0.0f);
vertices.add(radius * z);
// Normal
vertices.add(0.0f);
vertices.add(-1.0f);
vertices.add(0.0f);
}
近似圆锥的多边形
最佳答案
线或矢量的法向矢量可以通过沿线矢量旋转90°来实现。
沿着圆锥体侧面的向量为(radius
,-height
)。法向向量是(-(-height)
,radius
)。
在您的情况下,圆锥体侧面的法线向量属性对于底部(“圆锥体底部法线”)和顶部(“圆锥体顶部法线”)顶点是:
// lenght of the flank of the cone
float flank_len = Math.sqrt(radius*radius + height*height);
// unit vector along the flank of the cone
float cone_x = radius / flank_len;
float cone_y = -height / flank_len;
.....
// Cone Bottom Normal
vertices.add(-cone_y * cos);
vertices.add( cone_x );
vertices.add(-cone_y * sin);
.....
// Cone Top Normal
vertices.add(-cone_y * cos);
vertices.add( cone_x );
vertices.add(-cone_y * sin);