我一直遇到这两个错误,我似乎找不到有效的解决方案。
我认为这与我的Matrix运算符和Vector 3d类中的构造函数有关
任何帮助将不胜感激,因为我是C++的新手
#ifndef MATRIX4_H
#define MATRIX4_H
#include "Vector3D.h"
class Matrix4
{
public:
Matrix4();
Matrix4(const Matrix4& rhs);
~Matrix4();
Vector3D Matrix4::operator *(Vector3D vector)
{
Vector3D newVector;
newVector.SetVector_X((m[0][0] * vector.GetVector_X()) + (m[0][1] * vector.GetVector_Y()) + (m[0][2] * vector.GetVector_Z()) + m[0][3]);
newVector.SetVector_Y((m[0][0] * vector.GetVector_X()) + (m[1][1] * vector.GetVector_Y()) + (m[1][2] * vector.GetVector_Z()) + m[1][3]);
newVector.SetVector_Z((m[0][0] * vector.GetVector_X()) + (m[2][1] * vector.GetVector_Y()) + (m[2][2] * vector.GetVector_Z()) + m[2][3]);
return Vector3D(newVector.GetVector_X(),newVector.GetVector_Y(),newVector.GetVector_Z());
}
void SetMatrix(float matrix[4][4])
{
memcpy(m,matrix,sizeof(matrix));
}
private:
float m[4][4];
};
#endif
Vector3D.h文件#ifndef VECTOR3D_H
#define VECTOR3D_H
class Vector3D
{
public:
Vector3D();
Vector3D(const Vector3D& rhs);
~Vector3D();
Vector3D(float VectorX, float VectorY, float VectorZ)
{
x=VectorX;
y=VectorY;
z=VectorZ;
}
void SetVector3D(float vector_X, float vector_Y, float vector_Z)
{
x = vector_X;
y = vector_Y;
z = vector_Z;
}
void SetVector_X(float vector_X)
{
x=vector_X;
}
void SetVector_Y(float vector_Y)
{
y=vector_Y;
}
void SetVector_Z(float vector_Z)
{
z=vector_Z;
}
float GetVector_X()
{
return x;
}
float GetVector_Y()
{
return y;
}
float GetVector_Z()
{
return z;
}
Vector3D GetVector()
{
return Vector3D(x,y,z);
}
private:
float x;
float y;
float z;
};
#endif
最佳答案
它说链接器找不到Vector3D(const Vector3D& rhs);
的实现。此构造函数在 vector 类中声明,但未定义。
您在.cpp
文件中的某处是否有构造函数的实现,并且编译器是否知道此文件?
C / C++编译的工作原理如下:首先,您有许多所谓的“编译单元”-通常,每个.cpp
-file都是一个这样的编译单元。您的程序由链接在一起的所有这些单独的单元组成(“链接”过程在编译后发生)。在某个编译单元中,必须在某个位置调用每个函数后才在中准确定义一次,除非它是内联定义的(与类中的其他方法一样)。如果已声明但未定义方法,则编译器不会抱怨-仅链接器会抱怨。想象一下具有“插槽”和“连接器”的编译单元,它们适合其他单元的相应“插槽”。编译过程只是按照特定的“套接字”形状(由声明指定)创建这些单元,而链接器实际上尝试将每个“套接字”与其“连接器”连接起来。因此,您将看到编译过程是如何实现的,但链接没有实现。
链接器错误可能很难解决,特别是如果您还没有经验的话。造成它们的原因可能有很多:
还有很多..
编辑:除此之外,还应该通过const引用传递 vector ,并通过调用其构造函数来创建newVector,而不是创建默认的构造对象然后进行分配。并且也不需要return statement
中的最终构造。改进的代码:Vector3D Matrix4::operator *(const Vector3D& vector)
{
return Vector3D(
(m[0][0] * vector.GetVector_X()) + (m[0][1] * vector.GetVector_Y()) + (m[0][2] * vector.GetVector_Z()) + m[0][3],
(m[0][0] * vector.GetVector_X()) + (m[1][1] * vector.GetVector_Y()) + (m[1][2] * vector.GetVector_Z()) + m[1][3],
(m[0][0] * vector.GetVector_X()) + (m[2][1] * vector.GetVector_Y()) + (m[2][2] * vector.GetVector_Z()) + m[2][3]
);
}
关于c++ - LNK1120:1个 Unresolved external 元件,LNK2019: Unresolved external symbol ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/14289170/