我正在尝试开发一款游戏,您需要躲避掉落的物体。我造成了危险,但似乎危险“克隆”的行为有所不同。

当危害到达需要消除的平台时,我制作了一个碰撞脚本。这适用于危险对象,但不适用于掉落的危险克隆对象。


如您在第一个屏幕截图中所见,红色圆圈的行为
喜欢它过去。但是蓝色圆圈(克隆)掉落一次
对象。
如您在第二张屏幕截图中所见,红色圆圈消失了,
因为它击中了平台。但是蓝色仍然落在右边
通过。


提前致谢!

c# - OnCollisionEnter不起作用Unity3D-LMLPHP
c# - OnCollisionEnter不起作用Unity3D-LMLPHP

在u下方可以找到Collision脚本,在下面是Hazard Spawn脚本:

 using System.Collections;
 using System.Collections.Generic;
 using UnityEngine;

 public class HazardCollisionFunctions : MonoBehaviour {

 #region Variables
 //Public

 //Private
 #endregion

 #region UnityFunctions
 void Start()
 {

 }
 void Update()
 {

 }
 #endregion

 private void OnCollisionEnter(Collision collision)
 {
     if(collision.gameObject.tag == "platform")
     {
         this.gameObject.SetActive(false);
     }

     if(collision.gameObject.tag == "Player")
     {

     }
 }
 }




using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SpawnHazards : MonoBehaviour {

#region Variables
//Public

//Private
[SerializeField]
public float minX = 0.0f;
[SerializeField]
public float maxX = 0.0f;
[SerializeField]
private GameObject[] hazards;        //potential array of hazards
[SerializeField]
private float timeBetweenSpawns = 0.0f;
private bool canSpawn = false;
private int amountOfHazardsToSpawn = 0;
private int hazardToSpawn = 0;
#endregion

#region UnityFunctions
public void Start()
{
    canSpawn = true;    //Temp start
}
public void Update()
{
    if(canSpawn == true)
    {
        StartCoroutine("GenerateHazard");
    }
}
#endregion

private IEnumerator GenerateHazard()
{
    canSpawn = false;
    timeBetweenSpawns = Random.Range(0.5f, 2.0f);       //Testing values
    amountOfHazardsToSpawn = Random.Range(1, 5);        //Testing values
    for(int i = 0; i < amountOfHazardsToSpawn; i ++)
    {
        Vector3 spawnPos = new Vector3(Random.Range(minX, maxX), 8.0f, 0.0f);   //Gen spawnpoint for the hazard
        Instantiate(hazards[hazardToSpawn], spawnPos, Quaternion.identity);     //Spawn the hazard
    }
    yield return new WaitForSeconds(timeBetweenSpawns);
    canSpawn = true;
}
}

最佳答案

OnCollisionEnter

OnCollisionEnterCollision对象作为参数,并且要求附加的isTrigger组件的Collider属性为FALSE。

void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
    foreach (ContactPoint contact in collision.contacts)
    {
        Debug.DrawRay(contact.point, contact.normal, Color.white);
    }
}




OnTriggerEnter

OnTriggerEnterCollider对象作为参数,并且要求附加的isTrigger组件的Collider属性为TRUE。

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    if (other.CompareTag("CheckPoint"))
    {
        Destroy(other.gameObject);
    }
}





  
  如果要从prefab实例化对象,请确保
  prefab具有必需的组件(rigidbody / collider)和
  属性以实现所需的行为。
  要检测碰撞/触发,至少一个对象必须具有一个
  物理成分(Rigidbody
  刚体必须附着在运动物体上。
  




希望这可以帮助 :)

10-02 22:25